對電競的鄙視,恰恰是反傳統的無知 | 溫朗東 | 鳴人堂
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對電競的鄙視,恰恰是反傳統的無知

圖/via wc2015.lol
圖/via wc2015.lol

我們都很熟悉的象棋、圍棋、西洋棋……等棋類遊戲,其實是桌上遊戲(Table Game)集合下的一種圖版遊戲(Board Game)。最早的圖版遊戲可以追溯到五千年前古埃及前王朝的賽尼特,圍棋則約莫起源在西元前六世紀。

玩圖版遊戲,是人類文化的傳統,而圖版遊戲設計的優劣與否,涉及到數學計算、文化主題、休閒品味……甚至可以說,能創造出歷久不衰的優秀圖版遊戲,可以作為一個文明發展卓越的指標。

1952年,圖靈寫了一個西洋棋程式,但當時的電腦跑不動,四年後,美國新墨西哥州洛斯阿拉莫斯國家實驗室把圖靈的構想付諸實現。我們可以說,所謂的在電腦上玩遊戲——電動玩具,跟電腦的緣起幾乎在同一時間,而背後的文化脈絡可以追溯到五千年前。

圖版遊戲內有幾項亙古不變的元素,排列組合之後產生無數種的遊戲型態:

  • 運氣:成份高的往往會成為賭博遊戲,例如輪盤、擲骰子。
  • 策略:通常牽涉到數學計算、圖像思考,如果策略成份高而不太仰賴運氣,往往會發展成競技項目,例如圍棋、西洋棋。
  • 主題:會增加故事性,帶來角色扮演的趣味,例如象棋的楚河漢界。
  • 反應:比拚思考的爆發力,例如棋類遊戲限定思考時間。大部分的電玩都需要一定程度的反應能力。

圖/via LOL Esports
圖/via LOL Esports

▎圖版遊戲電子化後的風貌

電腦具備了強大的計算與圖像表現力,配合上網際網路的發展,跟圖版——棋類遊戲的概念相互結合,產生了許多策略遊戲(Strategy Game)型態。大體來說,可以分成東洋(日本)跟西洋(美國)的派別。

日本比較著重在一人遊玩的設計,例如保留棋盤概念的《光明與黑暗續戰篇》、《聖火降魔錄》、《超級機器人大戰》等,用架空故事為背景,融合了奇幻文學的故事性,亦保有一定程度的棋類成份。以歷史背景為基礎的《三國志》、《信長之野望》、《太閣立志傳》也頗受好評。

美國的發展則比較偏向動態及多人對戰。從八零年代開始,由於電腦的即時運算能力,即時戰略遊戲(Real-time Strategy)逐漸在許多遊戲的嘗試中成型。比較具有指標意味是1992年的《沙丘魔堡Ⅱ》,但同一家公司Westwood後續所推出的《終極動員令》跟《紅色警戒》更因為採用二戰後的冷戰背景結合架空想像,成為廣為人知的經典。同樣具備現實主題、微軟製作的《世紀帝國》,讓玩家可以扮演不同的文明,也風行一時。台灣的電子競技選手曾政承,在《世界帝國2》中贏得世界冠軍,但當時的電競產業不論在商業結構、文化風氣、政府態度上都不成熟,曾政承很快的從光榮的頂點回到殘酷的現實。而當初被他擊敗的韓國選手林遙煥,則被韓國政府、產業、媒體、社會捧成電競明星,保送大學,獲得數百萬台幣的廣告代言及合約。

即時戰略具有棋類遊戲的影子,但是玩家在對A對象下指令後,可以瞬間切換到B對象下指令,從建築物的資源管理到士兵的調度,玩家在遊戲中後期甚至會幫上百個對象下指令,模擬出真實戰爭中,將軍指揮千軍萬馬的豪情。這類遊戲發展到後面,獲得樂趣的門檻逐漸升高——因為要幫上百個對象下指令,又同時得要因應對手做出適當策略,可以說一個玩家要包辦戰鬥、戰術、戰略由小到大的每個戰爭層次,上手門檻不低,雖然在做為競技項目很有觀賞性,但實際遊玩的玩家卻不易維繫。

圖/《星海爭霸》
圖/《星海爭霸》

▎策略遊戲在MOBA後產生的團體競技色彩

即時戰略的經典《星海爭霸》及《魔獸爭霸》,由暴雪公司推出。在電玩的發展史上,關鍵的轉捩點是附贈的地圖編輯器,容許玩家利用遊戲提供或自行製作的素材、圖像化的程式來設計遊戲地圖。熱心的玩家為了自娛娛人,創造出了MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)這種遊戲型態,也就是俗稱的DotA(嚴格來說,DotA是指Defense of the Ancients: Allstars這款玩家自製遊戲,但我們也會用DotA-like來俗稱這種「兩隊玩家對戰,每隊五人,每人操控一個遊戲角色,利用本身技能及陣營自動產出的小兵,摧毀對方防禦塔,一路到破壞本陣取得勝利」的遊戲。)

MOBA跟傳統即時戰略的差別是,玩家只需要控制一隻角色,也不太需要管理建築物。由於要做的事情變少了,對於新手或業餘玩家而言,比較容易獲得掌握遊戲的樂趣。而專業的玩家也可以透過更縝密的操作、更快速準確的判斷與團隊策略規劃,來展現自身的才能。

此外,傳統即時戰略的設計雖然可以支援多人團隊對戰,但本身的設計上,還是以一對一的模式做優化,團隊之間分工定位並不顯著,相互的配合與互補樂趣也沒那麼高。MOBA則一開始就是以五人 vs. 五人的設計做思考,就像是籃球比賽一樣擁有不同的球員定位,各個位子都有專屬的特長,讓不同個性、相性的玩家可以選擇位置,充分體驗團隊遊戲的樂趣。

傳統即時戰略已經極度考驗競賽者的瞬間操作與判斷能力,MOBA在其基礎之上更強化了團隊成分。MOBA這種遊戲型態成熟之後,由於相當考驗玩家的操作能力與思考爆發力,遊戲已經從棋類這種比較「靜態」、「一對一」的類別,參雜了球類運動項目「動態」與「團隊合作」的屬性。

隨著網路鋪設的普及與「影音串流平台」技術的興起,遊戲實況這種新娛樂媒體誕生了——十年前,誰能想像上百萬的觀眾會跑去看一個人打電動?誰能想像「電玩實況主」可以成為年薪百萬的職業?誰會知道Twitch這個做電玩直播的平台,會以台幣三百億被亞馬遜收購?

圖/via LOL Esports
圖/via LOL Esports

▎無庸質疑的電競趨勢

DotA其中一位設計師Steve Feak,被Riot這間公司找去製作如今紅遍世界的《英雄聯盟》。Riot採取了降低遊戲門檻的諸多策略,讓遊戲完全免費(可以付費購買造型,但不影響公平),減低新手學習難度,但對於高端玩家來說依然具有挑戰性。Riot專注於做好一個遊戲,把《英雄聯盟》當成球類競賽一樣的態度來長久經營,改善系統設計及著重社群互動,避免「廠商賺幾個月就跑掉」的狀況發生。

Riot樹立了日後電子競技開發商的典範,隨著遊戲的「公平性」與「聯賽機制」日趨成熟,電競逐漸為全球觀眾所接受。2013年的世界大賽開始,線上收看人數已經超過3100萬人,超過了2014年NBA及MLB總決賽觀看人數的加總。今年在巴西的代表隊選拔,更有超過五萬人到「現場」觀看。

2012年,台北暗殺星(TPA)獲得英雄聯盟第二屆世界大賽冠軍,榮耀歸台後,像許多職業運動一樣,因為成員的理念及利益不合而拆夥,與此同時,台灣電競缺乏政府支持、產業認同、社會風氣的問題,也讓台灣隊伍在第三及第四屆世界賽的表現差強人意。

十幾年前就著重電競發展的韓國,擁有政府的法規支援,保障選手的權益,包括最低薪資、免服役待遇、企業投資的租稅減免。在政府帶頭推廣下,電信業及科技業者也願意投入資金,讓韓國隊伍擁有完善的培育機制與後援團隊,吸引天份絕佳的選手投入,很快的稱霸了英雄聯盟的世界舞台。

今年賽季,在區域聯賽的建立下,兩隻台灣隊再次打入了世界八強。選手及後勤團隊花費數年的努力,待在宿舍及訓練室,進行每天十幾個小時的演練與戰術討論。每個願意去理解其中的艱辛的觀眾,都會為他們勇敢逐夢與團隊榮譽的精神留下感動的淚水。守舊派的歧視與冷漠,澆熄了一些人的熱情,但總會有人留下,在沙漠中灌溉綠苗。

電子競技並不是新奇異種,它是五千年來,從版圖遊戲-棋類遊戲-戰略遊戲-MOBA競技化的一連串演變過程,綜合了棋類與體育競賽的特色。對電子競技的鄙夷與質疑,說穿了,只是不懂而已。(電競除了MOBA還有其他類別,篇幅所限不詳述。)

千言萬語,比不上去現場幫台灣的年輕人加油打氣,在群眾的歡呼與淚水中,很多道理,其實也無庸爭辯。

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