李政亮/日本製的祕密:化欲望為流行文化的「幻想傳遞裝置」
對筆者這樣的五年級末段班生來說,關於日本的流行文化想像,大概有著「見山是山,見山不是山,見山又是山」的辯證想像。
1990年代台灣,伴隨民主化而來的有線電視問世,電視頻道裡《東京愛情故事》之類的都會愛情電視劇乃至《櫻桃小丸子》等各類動畫,迅速匯聚人氣,「哈日族」一詞就在這樣的時代脈絡下問世。對哈日族來說,日本流行文化最高!不過,接下來的狀況有些改變,2000年前後是手機開始逐漸普及的年代,那時還存在幾個日本手機品牌諸如松下、三菱等,筆者便用過三菱細長型、天線可抽出的手機。
不過,幾年之後,日本手機並未在台灣成為主要的品牌。電視螢光幕也變了,2002年韓國電視劇《冬季戀歌》吹起韓流的號角,迄今不衰,甚至2001年的中國電視劇《大宅門》也曾引起熱潮。
日本是新科技的象徵,但卻在手機產業裡被迫淡出。日本電視劇有著獨特的魅力,但也在亞洲流行文化產業的變遷中,影響力下滑。那個最高的日本,似乎已隨平成不況下滑當中。真的嗎?我們再把時間軸移到這幾年。筆者家裡的大人愛抓寶、兩個小孩愛玩Switch,這些都是源自日本的遊戲。或許有人會說,那些僅是小眾取向,對於這樣的觀點,只要舉LINE為例便可打臉。
見山是山,日本流行文化最高、見山不是山,日本未必有這麼厲害、見山又是山,日本設計出來的產品未必引領潮流,但我們生活周遭確實無法離開日本設計的物件,與其評價日本設計產品的優劣或影響力,不如理解日本為何能夠設計出這些物件?
帶著反思的精神進入日本現場
麥特・艾爾特(Matt Alt)便是帶著類似的辯證的日本想像,寫作《日本製造,幻想浪潮:動漫、電玩、Hello Kitty、2Channel,超越世代的精緻創新與魔幻魅力》一書。
在書中可以看到他對日本文化的喜愛,例如他提到1990年15歲時在華盛頓特區一家破舊的電影院,看了《阿基拉》之後激動不已!日本動畫史當中,有「日本動漫的世界觀分為大友克洋之前與之後」的說法,其意就在於《阿基拉》劃時代的經典地位,不難想像《阿基拉》對一個15歲美國少年的衝擊。
不過,麥特・艾爾並沒有停留在動漫粉絲的角度看日本,因為還有個更大的衝擊早已在他兒童的心靈裡烙下印痕。1980年代日本的豐田與本田取代了福特與雪佛蘭,電視裡的晚間新聞裡時而有美國人砸毀日本產品以示抵制的新聞。
到底日本是怎麼樣的一個國度?大人們恨之入骨,力圖將日本產品拒於門外,美國與日本也因此在1980年代進行貿易大戰,但另一方面,日本動漫與遊戲卻在兒童與青少年的生活世界大受歡迎。
多年之後,麥特・艾爾來到日本生活,學習日語、在地生活,他的工作就是文化轉譯,諸如為《紐約客》、CNN等知名媒體撰稿,也為日本電玩遊戲與動漫進行翻譯,推向歐國國家。《日本製造,世界發燒》一書當中,透過文字可以看到麥特・艾爾文化轉譯的角色之外,更重要的是,他也像記者盡可能地對當事人進行採訪。
可以這樣來定位《日本製造,幻想浪潮》這本書:一個帶著複雜日本觀的美國人,在日本生活多年之後,致力挖掘日本流行文化內在的DNA,這本作品依產品的年代順序以模型、卡啦OK、動漫、電玩、Hello Kitty等為例帶出日本戰後史,大敘事諸如政治經濟變遷,小敘事諸如設計者的理念乃至這些產品在所引發的效應,大小敘事相互纏繞,帶出趣意盎然、別的書上讀不到的日本歷史。
「幻想」如何成就日本品牌美名?
不過,《日本製造,幻想浪潮》當中所提到的模型、卡啦OK、動漫、電玩等幾乎每一項都可以寫成一本專著,而且這些產品之外,其實也存在日本設計而且風靡世界的產品,諸如豐田、本田汽車,麥特・艾爾特的選取標準在那裡?又如何把這些帶有差異的產品搓揉在一本作品當中?
他創造了「幻想傳遞裝置」的概念,其特性是三個in:非必要的(inessential)、隨處可見的(inescapable)、有影響力的(influential)。根據麥特・艾爾特的解釋,豐田與本田不可能是非必要的,因此排除在外。按筆者讀完這部作品的理解,作者想談的或許是日本消費社會的形成過程當中,設計者如何透過物件,產生人們的欲求,進而成為有全球影響力的產品。
欲求與需求不盡相同,需求是功能性的,例如外出需要開車,車是履行交通功能的工具。欲求以欲望為基礎,欲望的構造裡,一方面是設計者的理念,另一方面是消費者對物件的想像,放在這本書的脈絡下來看,就是以日本美學為基礎所打造、所使用的欲望。
「幻想傳遞裝置」當中的幻想,是全書最具趣味的地方,也是作者日本觀察功力的展現之處。有的地方作者力圖拉開一條歷史的軸線,介紹日本某一美學概念的演變,第四章的「可愛崇拜」是一個例子。
就像日本知名文化評論家四方田犬彥在《論可愛》一書當中說的,可愛一詞在英語當中雖有cute或pretty等詞,但卻都無法與日文的かわい對應,日本文化中的可愛有其一條特別的脈絡,深諳日本文化的麥特・艾爾特於是拉出大正浪漫下,竹久夢二所創造的「夢二式美人」為序曲,進而帶出Hello Kitty是如何被想像、設計與接受的過程。
除了歷史面向之外,作者非常重視設計者是在什麼樣的情境下設計出產品,因此,關於設計者個人所處的時代、成長背景乃至設計理念占了本書相當大的篇幅。這個視角非常重要,大凡談到日本設計產品,人們往往從市場產值的角度檢視,或將之視為日本神話,如此一來,設計者的理念反而被淹沒其中。事實上,作者強調的歷史軸線加上對設計者理念的重視,以及社會的反應三者相加,恰好成為視角獨特的戰後日本史。
日本品牌將依舊閃亮?
如果我們帶著辯證的日本想像來讀這本書,還有兩點值得觀察。
一是作者是美國出身,這本書是以英文寫成,目標讀者是歐美人士,對台灣讀者來說,我們恰好在作者以產品為基礎所架構的日本史之外,還可以看到一些有趣的文化差異與演變。
舉例來說,第三章「每個人都是明星」就提到,卡啦OK之所以在日本能夠風行,根源在於日本有著上班族的特殊文化,下班後依舊集體行動到居酒屋喝酒,也就是這樣的文化讓卡啦OK輕易地在日本風行。不過,日本上班族唱卡啦OK一是宣洩工作壓力,二是和同事或好友一起在包廂裡歡唱,這裡一定的親密性與隱密性。
有趣的是,1980年中後期,卡啦OK文化飄洋過海到了美國之後,卡啦OK不在包廂裡,反而是出現在商場、酒吧與餐廳等公共場所。在公開的地方唱歌也使得卡啦OK成為展示性的活動。類似的有趣文化差異在書中幾度出現,台灣讀者閱讀時,其實也可思考台灣在接受書中所說產品時,是不是也存在文化差異?
二是本書的結語相當有反思性。全書討論了日本消費社會的形成與物件的設計之後,最後也對消費社會的現況提出了犀利的警示。以動漫產業來說,雖然影響力與產值都創新高,不過,動畫師的薪水卻少得可憐,20歲到24歲動畫師的薪水平均月薪僅有12萬8千8百元,這遠低於東京等城市的貧窮線。
不僅如此,近日日本媒體也到另外一個問題,不少動漫產業從業人員在狹小的租屋處工作,接受動畫公司外包案件,作品完成後公司派人前來取件,低薪之外加上惡劣的工作環境與孤獨的狀態,實在是日本動畫產業光鮮亮麗外表下的人力壓榨。
這是消費社會內部的生產層面的嚴重問題,而就國際影響力來說,日本打下半壁江山的電玩產業,其影響力稍微下滑,其主要原因在於最受歡迎的遊戲平台已是智慧型手機而非遊戲機,這也是日本在手機產業競逐中未能擁有優勢的結果。
對麥特・艾爾特來說,日本產品與背後的故事雖然有趣,但現實的挑戰卻也十分嚴峻,日本產品究竟會如何發展?他給了日本美學的價值觀將會在其他地方發光發亮的答案,例證是寶可夢,正是任天堂與美國矽谷軟體公司合作之下,2016年推出還不過30天,就達到1億3千萬的下載量。真的將會如此樂觀?
多年前,「文化是門好生意」的說法流行一時,似乎披著文化的外衣就可發大財。不過,文化的接受關乎人心,有的日本傳統事物諸如浮世繪,不分國別的人們都為之著迷,反之,有的文化產品刻意追求海外市場卻反而日本與海外都是一場空。
文化調色盤裡,到底是那一種日本色讓人們為之著迷?這是讀完這本書的補充題,我們不只是日本文化的粉絲,也是見證文化變遷的思考者!
※ 本文為《日本製造,幻想浪潮:動漫、電玩、Hello Kitty、2Channel,超越世代的精緻創新與魔幻魅力》書評,聯經出版授權刊登。
《日本製造,幻想浪潮:動漫、電玩、Hello Kitty、2Channel,超越世代的精緻創新與魔幻魅力》作者:麥特.阿爾特(Matt Alt)譯者:許芳菊
出版社:聯經出版公司出版日期:2021/07/29
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