彩繪村爭議事件,缺乏對動漫文化的全面理解
近年來,全台各地鄉村紛紛興起的「彩繪村」風潮,由於有許多牆面以國外知名動漫人物為題材(日本的龍貓、多啦A夢、灌籃高手、航海王;美國的迪士尼動畫、探險活寶、Marvel超級英雄……)引發了抄襲爭議,有人認為,這顯露了台灣缺乏自己的文創實力,以抄襲代替創新,是很丟臉的行徑。
其實彩繪村的議題,比想像中複雜許多。
彩繪議題的多重軸線
一、彩繪村的歷史脈絡、動機、作法各自不同,難以一概而論。像是台中彩虹眷村出自老榮民黃永阜之手,畫風題材有其獨到趣味,也沒有缺乏在地精神的疑慮。然而,這仍然有幾個問題:眷村需要(許多彩繪村並非眷村)的究竟是改建還是保留?文化資產的判定標準怎麼訂立才合理?改建會帶來土地資產的活化,如何跟文化價值放在天秤上做出合理的判斷?
二、台南市善化區胡厝寮彩繪村,三位外孫女因為擔心外婆在冷清的鄉村生活,希望透過彩繪重新帶來生活氛圍的活絡,並吸引CNN Travel前來報導。人潮的洶湧,雖然為鄉村注入活力,但也改寫甚至覆蓋了原有居民的社區紋理,並影響到某些居民的生活,損益之間,又由誰的觀點做決定?
三、有些牆面雖然有我們熟悉的動漫人物,但具備獨特的構圖與觀點,未必是單純的抄襲。至於不具備原創性的動漫仿作,遊走在法律的灰色地帶,是否構成著作權法上的合理使用?彩繪的動機是圖個熱鬧,還是看準人氣背後的商機?有沒有賣門票跟週邊商品?就算沒有,有沒有意圖透過彩繪帶來的人潮獲取利益?著作權人有沒有打算在台灣鄉村的牆上彩繪,因而現有的仿作減損了他潛在的商業利益?還是說這反而成為了原作品的廣告,帶來原作者更大的獲利?
四、地方政府對彩繪村的默許或是鼓吹,究竟是居民自決的尊重,還是市政經費拮据下,難以興建優質的休憩景點,因而成為順應民情、權充政績的怠惰?地方跟中央之間,鄉村與城市之間,是否存在著資源分配不均,犧牲弱勢權益的夾縫地帶?彩繪帶來的人氣,但是否因此掩蓋掉鄉村人口外流,經濟核心轉移的問題?政府是要順應經濟建設的流轉,還是以積極的就業政策吸引鄉村青年回流?
五、「在地特色」是否為文創發展的必要條件?台灣真正的問題究竟是缺乏整體創作底蘊、社會氛圍與產業鏈,還是自我定位的漂流?日本動漫的題材,空間跨度從中國到羅馬,從地底到外太空,時間軸線從宇宙洪荒到星際探險,在各式各樣的超能力大戰中,是否也存在著「日本特色」?從動漫彩繪延伸到建築設計,城市中高聳的新建案,不乏西方古典建築的元素:羅馬柱式、拱心石、華麗的異型石材加工,這是否也是缺乏在地特色、滿足崇洋情懷的仿製?但就算是日治時期的政府建築,也帶有日式西洋的色彩,是否也可以用「日本味不夠濃」而進行批判?還是創作設計的評價重點在不在地,而是用不用心、精不精彩?
這些問題深入來談,每個都可以開展成論述龐大的專題。我在此聚焦回ACG的文化層面。
社會對ACG(動畫、漫畫、遊戲)的兩極情懷
經濟發展,一直是台灣人的主流價值。電子遊戲的全球總產值,今年預估已經高達884億美元,與全球筆電產值相當。日本動漫雖然全球佔有率日漸衰減,依然佔GDP的10%以上,甚至超過日本汽車產業。
即使ACG產業日益攀升,搭上了經濟發展,國民發財的主流價值,與此同時,在另一個端點上,社會對於ACG的偏見與歧視依然屢見不鮮。即使在日本,依然會把原本指稱熱情專業於次文化事物的「御宅族」,與足不出戶的「繭居族」,以及缺乏人生目標的「尼特族」混為一談。只要喜愛ACG,便一體蓋上「缺乏經濟能力、人際溝通能力、責任心、主流社會認同感」的失敗者烙印。
日本如此,台灣更加嚴重。社會犯罪案件當中,新聞報導往往會強調行為人「打過哪些電動,看了哪些漫畫。」似乎誘導出「接觸這些不良事物」才導致犯罪的發生,對其中的因果關係避而不談。倘若因果關係不用縝密思考的話,那殺人犯前往犯案前,喝了豆漿,看了電視,翻了報紙,等了紅燈,是不是也可以說豆漿電視報紙紅燈也是犯罪催生的因子?
至於學校與家庭教育,更是長期把ACG視為思想的毒瘤,認為一旦碰觸,就會影響課業,扭曲價值,造成人生的崩毀。誠然,對某項事物廢寢忘食,確實會造成身心的影響,但世上也存在著政治狂熱者、宗教狂熱者、股市狂熱者……是不是也說這些都是社會亂源?亂的究竟是缺乏節制的「狂熱與成癮」,還是ACG本身?
回到動漫彩繪的議題,我們可以發現一個有趣的現象:會被畫上牆壁的,幾乎都是在電視台反覆播放的「超主流作品」。但這些作品並非大千動漫世界的全貌,也未必是動漫愛好者心中的登峰造極之作。宮崎駿的《龍貓》固然精彩,但《紅豬》、《魔法公主》、《神隱少女》、《風起》也是各擅勝場。相對於宮崎駿而言,知名度略低的大導押井守、今敏、大友克洋以及新崛起的細田守,哲思與表現法各有千秋。井上雄彥在灌籃高手之後,連載中的浪人劍客在很多面向上更為可觀。耳熟能詳的多啦A夢,可能很多人不知道藤子.F.不二雄在《SF短篇集》中,所灌注的奇思與熱情……
受限的視野,受限的文創
在我們面前有著一道明顯的界線,透過主流媒體大幅播放,家喻戶曉的作品,在界線之內,被視為「正常文化」的一部分,是健康有益,適合闔家觀賞的。至於在那條界線之外,更為豐富的廣大ACG世界,卻被收納在陰影之中,一旦觸碰,就好像會沾染到什麼病毒。玩憤怒鳥或是Candy Crush Saga,被視為理所當然的全民活動,玩的要是《Pillars of Eternity》,則是封閉乖僻的阿宅。
界線的存在,仿作者對象的選取,遊客的趨之若鶩,顯露了許多人對動漫的印象仍停留在幼體娛樂,限縮在電視台放送的小框框裡。缺乏廣泛的接觸與理解,如何對這項文化能有正確的認知與準確的批判?漫談文創,但連培養出廣大的觀眾所需的社會氛圍支持都做不到,如何產生內需市場,如何鼓勵創作者投入?
如果一個日本遊客來到台灣彩繪村,他們未必會在意抄襲問題,另一個可能的疑惑是:台灣人只看這些作品嗎?
比起在不在地(好的創作未必具有地域色彩),或是抄不抄襲(許多偉大創作者的初期作品也有名作致敬意味,)彩繪村所揭示的意義是:先有社會的理解,才有好的觀眾,才能期望誕生出好的作者、好的產業。
動漫如此,音樂、劇場、電影、出版、雕塑、建築、工業設計……何嘗不是?
留言