當你認為「這有什麼好看的」時,你正在扼殺一個創意產業
最近我的娛樂是看電玩直播台。雖然幾年前就接觸過這個領域,但認真的收看是最近幾個月的事。有人問我為何要看別人打電玩,其實理由很單純:因為好看。
就像許多人覺得八點檔的忠實收視者,一定是人生出了什麼問題,才會熱衷於這些粗糙又誇張的「婆媽劇」;但學術研究的結論是,這些觀眾之所以收看,主要原因就是他們覺得好看。
但也有人告訴我,國外有評論者認為看電玩直播沒意義,你應該自己玩遊戲,才能創造屬於自己的價值。我認為這種說法是把人類創造價值的方式看得太扁平了。打電玩,有打電玩的樂趣;看人家直播打電玩,又是一種樂趣,和打電玩不同。
當我最近(再次)注意到這些「電玩實況主」(直播台主持人)時,我發現他們已經有萬人同時在線的收視動員力,這是絕大多數藝人或名人開網路直播時也達不到的流量,這已超越多數商業廣播節目的收聽率,直逼有線電視台的收視率水準。
這讓我開始反省。我自己也打電動,也知道有人直播電玩非常成功,但就是一直沒注意這塊的發展。為什麼呢?答案只有一個,就是因為我自己也瞧不起在這一塊努力的人,所以忽視了這些人的技藝與影響力。
這是種歧視。那這種歧視是如何而生,又該如何化解?
我本人每天都會打電玩,甚至也「課金」,就是花點錢讓自己玩起來輕鬆一點。許多學生對此似乎相當訝異,甚至問我:「大學老師怎麼也在沉迷電動?」
會問出這問題,當然是受到台灣社會將電玩污名化的影響。我只能說,比我打得好的教授,多的是。真正的強者是做什麼都強,包括打電玩。我當年讀台大時的許多朋友(都是台大前幾志願,這算會讀書吧!)打起電玩,都是國內第一線的玩家,甚至是世界前列的。
但我們玩了這麼久,也還是當成娛樂,沒視為正業。或許也因為這種態度,就算我們知道電玩產業盈利可觀(從我們課金刷卡的額度就可以推知產業規模),也不認為這個產業的基層能成為足以影響社會的重要角色。
不過,職業電競與網路直播平台興起後,環境開始成熟,這些「電玩實況主」因為激烈競爭,產生技術演化。等我注意到他們的社會影響力時,他們的技術已經發展到相當高的階段。
我很難用普及概念描述這些技術細節,但電玩實況主並非只是在打電玩,還包括同步展演許多技能,有點類似你一邊匆忙準備四菜一湯的晚餐,還要同時表演單口相聲、唱歌或與人講電話,而且內容還要有意思,能吸引人。
這是種全新的表演藝術,其節奏與形式和電視、廣播節目都不同,也和我們這種純文字維生的人不一樣。就算我也會打電動,我若開直播讓大家看,你可能也會覺得「非常無聊」。
當然,有些電玩實況主的賣點是裸露,有些還是以展現電玩技術為主,不太會有額外展演,但能營造出熱烈或有趣氣氛的實況主,通常可擁有穩定流量,並居於市場主力的角色。
某些實況主團隊已把打電玩部份比重降低,多數時間是像廣播節目在聊天。這些成功實況主生「哏」(梗)和建構脈絡的能力,已達一線搞笑藝人的水準,觀眾開始收看之後,就會習慣性的訂閱收看。
此外,透過剪輯,另將原本長達三、四小時的直播內容重新後製成精華版本,更能讓其產品的整體表現提升到多數商業廣播的水準之上。但這又是另一種技藝了。
但實況主還是在各種層面上受到大社會的輕賤。就算已經穩定經營數年,其流量遠超線上藝人,多數實況主還是只把這當成副業來經營。細究其原因,是在於國內第三方支付機制不成熟,直播平台功能不友善或不健全,實況主分潤過少或不穩定,還有欠缺資金與技術整合。
回歸根本,「電玩實況主」是在沒有資源的狀況下,參考國外範例,自行本土化後殺出一條血路的「文創」形式。相對於多數文創部門只會吸政府奶汁,根本沒辦法建立商業模式的窘境,我們似乎又可以再次看到如「古典精緻文化 vs. 流行文化」的價值對立。
一邊,是被視為高尚的、精英的產品與技藝,拿了大筆的政府補助,卻遲遲無法商業化,甚至認為自己不應商業化,人們就是該拿錢餵養自己。另一邊,則是努力在市場競爭,不但無法獲得政府補助,有時還會被政府罰錢,甚至被認為和暴力、犯罪有關。
在音樂、繪畫等各種技藝形式,都能不斷看到這種矛盾,而電玩實況主又再次創造了新的「既視感」。
「那可以請他們向文化部或地方文化局申請補助呀!」
這樣做反而是錯的。真正有益的政策方向,應該是政府主動去找尋有競爭力的新技術形式,並以政治力量解決其發展困境,改善其利益分潤模式,而不是什麼都只想到補助。政府補助就像毒品一樣,往往一開始吸取,就忘了企業原有的營利方向,改成以寫計劃申請書為業。這只會害死一個還有希望的文創部門。
別總是問台灣的下一個龍頭產業是什麼,我們或許更該找點時間思考,到底什麼樣的環境,才能讓新的創意者和技藝人生存、發展、壯大下去。這或許不只需要制度面與政策面的調整,每個人也該自我反省,是否自己輕蔑的眼神,在無意間扼殺了某些產業的可能性。
所以,別老是問:「這有什麼了不起?」「這到底有什麼好看的?」
這東西能從「他的世界」闖入「你的世界」,一定有其道理。先觀察,體驗,再評論吧。
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