寶可夢如果有問題,是因為虐待動物?虛擬?還是白目玩家? | 顏聖紘 | 鳴人堂
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寶可夢如果有問題,是因為虐待動物?虛擬?還是白目玩家?

圖/取自youtube
圖/取自youtube

寶可夢這個手遊自從推出以後,台灣與其他亞洲國家的手遊愛好者莫不引頸期盼在自己國家的上市。然而早在上市之前,媒體上就開始放送寶可夢所帶來的經濟效應,以及白目玩家為了抓各種寶可夢而侵入民宅或遭到槍傷的負面消息。甚至連PETA(善待動物組織)這個動保團體都跑來摻一腳表示「抓寶可夢是虐待動物的行為」。

台灣在8月6日開放下載寶可夢之後,馬上就有不少媒體找出各種因為抓寶可夢而產生意外的大小新聞,而在網路上立刻出現兩極的意見。有些意見領袖認為寶可夢是虛擬的,不真實的,會令人迷失在網路世界的,可能會產生危險的,甚至還有教會認為寶可夢是邪靈;但也有人認為早期以「神奇寶貝」聞名的寶可夢是陪伴許多人成長的記憶,所以當各式各樣的寶可夢居然能夠成為與實境與通訊科技結合的新型手遊時,自然是一種開心。

我無意討論一個手遊所牽動的經濟規模、網路成癮、與社會文化議題,但是我想關注的是這類因為虛擬與現實世界交錯而衍生的「動物福利」與「人與環境關係」。

電玩風靡會損害動物福利嗎?

首先,PETA宣稱抓寶可夢是一種殘酷行為,是因為PETA認為「玩家會認為只要在野外看到喜歡的東西,就可以帶回家,可以關在籠子裏,或是設置動物園來圈養牠們」。也就是說,動保團體所擔心的是因為現代科技讓人們享受到對「非人生物」的可操控性,所以擔心這樣的風潮就會延燒到真實的世界中。

聽起來PETA有點管到海邊去,然而這樣的擔心並非完全是空穴來風。當《哈利波特》系列開始於兒童和青少年間風靡以後,在英國與日本等地的寵物業者就接獲大量的購買貓頭鷹的詢問,而部分種類貓頭鷹的人工繁殖與野生個體交易也因此上升。但是因為貓頭鷹是飼養門檻極高的動物,因為一直興起而想要買一隻貓頭鷹來養的「普通人」是非常容易導致動物生病與死亡的。

此外,《再見可魯》在NHK推出以後,也導致了拉不拉多犬的購買熱潮與棄養問題。《海底總動員》系列推出以後,便有業者在消費者的高度興趣之下推出各種小丑魚和藍倒吊的活體販賣與飼養組合。至於《里約大冒險》的主角由於是一隻已經在野外環境絕滅的斯皮克斯金剛鸚鵡,所以完全沒有機會引起消費風潮。至於2003年推出的交換卡片遊戲《甲蟲王者》登場之後,的確也造成無論是小朋友或大人對各種中大型甲蟲的飼養狂熱,使得在甲蟲王者推出的前後幾年,台灣的寵物甲蟲專賣店數量達到顛峰(當然早就已經走下坡了)。

所以具有動物題材的電玩與媒體的興起,的確有可能在話題當紅時期造成特定動物在現實世界中被不當消費與剝削的問題,但是這樣的問題是否應該由電玩、小說與電影承擔?電玩損害動物福利的因果關係是確認的嗎?

我們得從幾方面看待這個問題。

是電玩創造動物主題?還是回應社會氛圍?

首先,電玩不可能成為現實世界中促進不當動物活體交易與圈養的唯一直接因素。電玩與媒體創作之所以會選定某些動物類群作為創作主題,通常來自社會上早就存在這樣的喜好與需求,再藉由影像與通訊科技加以發揚光大進入各種介面。這類產品的成形過程無論是「小說→電影→手遊」、「漫畫→動畫→手遊」,或是「現存嗜好團體→遊戲」所仰賴的都是社會上早已經存在的氛圍,否則根本沒有機會與動力推出一個遊戲並受到廣到群眾的歡迎。

以《甲蟲王者》這個遊戲來說,若非日本在明治維新到二戰前累積龐大且深入的民間昆蟲學研究實力,又在戰後積極拓展昆蟲學研究與昆蟲嗜好版圖,這樣的遊戲是不可能推出的,而且甲蟲的飼養也早就在遊戲推出前的幾十年前就變成一種日本常民文化。因此甲蟲王者雖然造就了一時的昆蟲活體交易市場,但是在熱潮退卻後留下的則是原本就對昆蟲具有興趣的群眾。

那尼莫和多莉呢?小丑魚和藍倒吊的人工飼養(不同等於繁殖)已經有非常長期的歷史。海底總動員的腳本會根植於這些熱帶魚角色當然也是因為這些物種長期被捕撈與販售,所以大眾對其有一定程度的熟悉。這些熱帶魚的飼養已經行之有年,相關的飼養與繁殖門檻也早就被水族社群所熟知,所以這樣的商業行為與飼養文化也早在電影推出前就存在了。

至於寶可夢則和早年的電子雞一樣,是根植於虛擬生物所衍生的故事與遊戲,如果玩家對神奇寶貝一無所知,也不理解整個故事的來龍去脈,當然無法進入那樣的氛圍與產生那樣的熱情。但是喜歡抓寶可夢,就同等於在現實世界中會隨便抓其他動物嗎?說對也不對,說錯也難說。

會XX不必然就不會OO

我們經常聽到一種說詞,「會XX的孩子/男人不會變壞」。那個「XX」除了鋼琴、心算、插花以外還可以置換成「養鳥」、「養魚」、「養貓狗」。這種說詞的前提是「因為有愛所以才會飼養小動物」,但這總是被解讀成「只要持有一隻小動物就表示他很有愛」。所以我們經常看到一些本來很恩愛的情侶會棄養動物,本來一直在PO照炫耀寵物有多可愛的主人過個兩天就要送養或上網拍賣動物。當然我們看到更多的狀況是對各種不同動物的偏好、偏見還有雙重標準,而那樣的雙重標準還常常是很難自我辯證與自圓其說的。如果我們理解到人心的不可測,那麼就不應該做任何輕率的因果連結,把會玩寶可夢電玩的人想像成「在現實世界中必然不重視動物福利或缺乏常識」,或者認為在電影院裡看著可魯掉眼淚的觀眾,在虛擬的世界中不會散發仇恨言論。

我們經常聽到一種說詞,「會XX的孩子/男人不會變壞」。 圖/《精靈寶可夢》劇照
我們經常聽到一種說詞,「會XX的孩子/男人不會變壞」。 圖/《精靈寶可夢》劇照

多個願望一次滿足

那為什麼大家要抓寶可夢?太閒沒事嗎?每一個人深入一個遊戲、動漫、小說或電影的原因是不一樣的,如果有人被寶可夢迷住的理由是角色的多樣性,再加上各式各樣天馬行空不存於現實的生物特質,那就非常可理解。或許你可以使用「收藏癖」來解讀,也可以使用「對超自然萬物的好奇心」來觀察。

根據敝研究室長期研究與觀察國際寵物交易市場的經驗來說,能夠在國際的物市場形成可長可久的產業規模,其動物類群通常各自具備幾個特質:

  1. 不具攻擊與威脅性,例如倉鼠;

  2. 具有可操控性,例如與人可以發生比較緊密關係的狗;
  3. 遺傳多樣性高可被選育出無窮無盡的品系,例如孔雀魚和鬥魚;
  4. 具有誇張的外型與飼養門檻:例如旋毛管蟲;
  5. 能夠被投注情感的外型:例如兔子的大眼睛或是水豚的小眼睛;
  6. 種類繁多,卻又不會無窮無盡,有些常見種類讓大眾可輕易入手,也有些稀有種類能夠促成玩家的成就感與收藏癖:例如許多熱帶魚與甲蟲。

寶可夢在根本上滿足了所有的需求,無論是可預測或不可預測的部分,所以才可能把對各種生物具有不同偏好的人一網打盡,你可以討厭巴大蝴,但可能會喜歡可達鴨。

故事的原創精神被忽略?

故事本身的原創精神是否被部分群眾忽視?如我在前段所述,群眾喜歡這些動畫手遊的切入點與時間點可能是不同的。寶可夢在台灣還是神奇寶貝的初始年代所談的不過就是一隻又一隻等待被收服的小怪物,還有小智與火箭隊之間的競爭。

然而到了後期,就開始衍生出環境議題。為什麼有些口袋怪獸會因為環境破壞變少了?為什麼有些口袋怪獸之間會互相吞噬?為什麼有些物種會被獵捕?這些反應「現實」的情節可幾乎不會在迪士尼那種「所有動物通通改吃素,只要陽光、空氣,還有水就可以和平共處」的世界中出現。這也就是說,如果喜歡寶可夢的群眾是因為這樣的故事情節脈絡發展而著迷,那麼因為玩這個衍生的手遊就會變成腦包喪屍的機會可能是很小的。但是對於那些只是因為覺得卡比獸肥滋滋可愛想揉的新進玩家來說,這些故事的原創精神是否能夠被接收就不屬於可預測的範圍。

虛擬世界,有問題嗎?

有些批評者認為寶可夢只是一個虛擬的世界,我們應該要走出來看看真實的世界。這樣的評論不能說錯,但也並非是無懈可擊的。首先,虛擬世界是怎麼來的?當然得源於真實世界,虛擬世界如果能夠令人不可自拔,是因為虛擬到「在真實世界中真的不存在」?還是因為「真真假假虛實交錯」?

我記得我曾經在申請入學的口試場合問過考生「你認為網路世界是否虛幻」這樣的問題。結果有50%以上的「乖學生」都講出大家愛聽的標準答案,也就是「網路是虛幻的,我們不應該沉迷在網路世界中,應該走出戶外接觸人群呼吸新鮮的空氣」。但是當我追問,為什麼在「現實中」我們會遇到「知人知面不知心」還有「衣冠禽獸」的狀況時候,有些乖學生就不知道該怎麼辦了。如果虛擬世界的基礎就是來自於現實,而現實與虛擬的關聯是清楚的,那麼能夠在虛擬世界中能夠達成現實狀況中無法企及的成就,當然是一種開心。但虛擬不是問題,虛假才是。如果在現實世界中,某個知識已經被扭曲(例如大眾以為烏龜會換殼,貓咪會報恩),而這樣的虛假透過先進科技與傳播媒介再次被強化,才可能會造成更大的問題。

虛擬不是問題,虛假才是。 圖/《精靈寶可夢》劇照
虛擬不是問題,虛假才是。 圖/《精靈寶可夢》劇照

遊戲有無可能推動動物保育?

此外,有些言論領袖認為,既然大眾這麼喜歡寶可夢,那麼我們要不要也推出一套類似的手遊來教導大眾認識真實的野生動物?事實上我對這樣的建議持非常保守的態度。我一向認為動畫、手遊、電影中的虛構生物造型具有兩極化的傾向,不是要刻意擬人長出水汪汪的大眼睛和頭大身體小的絨毛娃娃樣,就是要極端地披上各種主觀的邪惡元素(尖刺、黑色、血紅眼、黏液、利牙、毒液)。這些元素其實覆蓋了寶可夢中的所有角色,如果一個手遊真的離開虛擬的規則,進入真實的世界(例如:梅花鹿會吃掉火龍果,心愛的米格魯和保育類眼鏡蛇PK),這樣的手遊真會受到歡迎並達到甚麼教育效果嗎?如果在現實世界中這樣的常識與知識根本不存在,奢言以一個手遊來引領大眾進入這樣的世界,是不可能輕易建構以環境倫理為規範的遊戲規則的。

誠然,寶可夢這個手遊在推出幾天已經出現許許多多的鳥事(掉進水溝、開車開到一半忽然停下來造成車禍)和趣事(自備電池抓寶),但是請各位想想,當facebook剛推出的時候發生了甚麼事?當智慧型手機變得人手一支的時候又發生了甚麼事?捷運上是否早就充滿了因為滑手機一進車廂就停住的白目?那些白目的個人行為是否曾經引發關切聲浪要求關掉facebook或停賣手機?或者現存的法令已經足以規範這些白目行為?

當面對新科技與新趨勢的時候,我們應該做的是理解整件事情的起源,理解那樣的需求與社會心態,並加強「現實面的教育」,而非妖魔化一整個世代或使用者來顯得自己的清高與脫俗。

此外,我們也應該要承認不同社群對於同一起事件的反應可以是多元的。當有人熱烈擁抱這個手遊時,不等於他們就是那群在路上製造車禍或虐待動物的白目或是媚俗跟風;但是當有人宣稱不喜歡這個手遊也不想下載的時候,也不一定表示他就必然沒有跟上數位時代,意圖抗拒整個世代喜好變遷的地縛靈。就像寶可夢中的各種角色也有各自的擁護者一樣,對你來說皮卡丘可能是超級小可愛,對我來說就只是一隻黃色的胖老鼠罷了。

對你來說皮卡丘可能是超級小可愛,對我來說就只是一隻黃色的胖老鼠罷了。 圖/《精靈寶可夢》劇照
對你來說皮卡丘可能是超級小可愛,對我來說就只是一隻黃色的胖老鼠罷了。 圖/《精靈寶可夢》劇照

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