壁虎先生/地緣政治焦慮中的精神謳歌(上):淺談《OPUS:龍脈常歌》及其系列
(※ 文:壁虎先生,電影和遊戲評論。文章散見《紀工報》、《The Affairs 週刊編集》、《放映週報》、《關鍵評論網》、《Fa電影欣賞》、《映畫手民》、壁虎先生Blogger和Medium、《上報》、《ViewMovie》等。)
(※ 本文有雷,斟酌閱讀。)
今(2021)年9月1日,台灣獨立遊戲團隊SIGONO正式在PC上推出了他們琢磨已久的《OPUS:龍脈常歌》(OPUS: Echo of Starsong),像一顆雕琢已久的寶石,彗星一般降臨在我們的身邊,而直到現在,在遊戲全破一輪一個多月之後,我都還不太清楚自己是否有適當的語言去捕捉它的美,就像我沒有語言去捕捉Triodust黃鎮洋和許家維為其所譜曲的配樂悠遠哀綿,又同時調度著顆粒分明的琴鍵,讓它們宛如繁星熠熠的美——尤其是從OPUS系列伊始便為其操刀的Triodust,毫無疑問證明自己是這一代台灣最令人興奮的配樂師之一。
然而,這不是第一次這顆美麗的彗星在我們的夜空中留下它令人印象深刻的痕跡。就像去年底才為我們帶來台灣獨立遊戲的另一顆美麗的寶石《Carto》的日頭遊戲(Sunhead Games)一樣,SIGONO一開始也是從手機遊戲出發,而兩者也都在一開始就向我們展現了他們充滿熱情的優美原創性。在初出茅廬與手機平台的雙重侷限下,日頭遊戲2013年的《策馬入山林》(A Ride into the Mountains)和SIGONO 2015年的《OPUS:地球計畫》(OPUS: The Day We Found Earth)(後者後來推出了PC和任天堂Switch的移植)為我們打開的無窮時空如今依舊令人神往(事實上,以今日手遊地形觀之,他們根本就是菩薩),而在過去的一年多的時間裡,他們先後為台灣獨立遊戲帶來了屬於這一代的instant classic。
只是這次SIGONO帶給我們的禮物更加隆重。在完全進入PC規制和過去系列作品經驗的基礎上,《OPUS:龍脈常歌》以一個更宏偉、更洗鍊、更成熟也更神采奕奕的姿態,展現出自己繁複而優雅的史詩世界觀,心思卻更加細膩,詞句也更加柔軟。它處理更加複雜與沉重的問題,族群衝突、地緣政治和戰爭陰影,沁涼的刀劃過炙熱的火焰,卻依然直接劃向情感藍色的湧動脈核,令人感到情感被慎重地對待,令人不知如何是好。
也因此,我想試著從頭梳理《OPUS:龍脈常歌》的來途,下文便從OPUS系列初作出發。
天真的執念:《OPUS:地球計畫》
2015年《OPUS:地球計畫》登上Android和iOS平台,後來分別在2016和2017年移植到PC和任天堂Switch上。
一個非常美麗的世界觀,被非常厲害地用一個非常機智的方式就建立起來:科學家麗莎心愛的機器人艾姆,和科學家幽魂般的AI意識,在漂流的太空船上搜尋著「地球」,人類的傳說起源。
為何尋找?因為人類已經移民星際百萬年,忘了自己從何而來,甚至因為基因技術太厲害,以至於認為人類的起源就是基因技術,已經不太確定是不是真的有一個「地球」而人來自「那裡」。但也因為基因技術終於發生了某種「缺陷」,導致人類不得不重新面對「有一個地球」的假說並前往尋找「原始碼」(原始基因)。
這一段遊戲,被設計為望遠鏡的主觀視角,而扮演艾姆的玩家是就字面意義上地在螢幕上點觸星雲中的「星點/恆星」,而UI和2D對話框負責交代資訊(恆星及其行星環境數據)、代辦事項與劇情演進。
同時,太空船因為不明原因人去樓空,艾姆從沉睡中開機,但科學家不知去向,也因此徒留艾姆重複做著「搜尋地球」的動作。麗莎的AI雖相伴於艾姆身旁,但AI停留在某個時間點和某個權限,因此她也不知道自己的真身何在以及太空船被遺棄的理由。
這一段遊戲,則被設計成一個太空船的2D的剖面,玩家點按一個接著一個隨著劇情演進會逐漸解鎖的艙室各處,拼湊科學家留下來的筆記、日常物件與資料檔案。
也因此,這是兩個「倒敘」:機器人艾姆回溯太空船發生了什麼事/人類回溯尋找自己的過去,而兩個「倒敘」麻花便交纏於玩家/機器人掃描星雲點點的主觀視角上,並都由艾姆因顯而易見的情感動機所推動(艾姆是個有挫折感的機器人,而麗莎的細心教導令艾姆覺得自己不再無能):麗莎教我尋找地球(大他者給予我行動的意義),找到地球意味著達成麗莎交付的任務(證明自身銘刻在大他者上的價值),甚至可能找回麗莎(證明大他者存在)。
「點擊」和「命名」星球的單調重複的動作,包含它的「徒勞」,也因此被故事賦予一種儀式性的神聖感,甚至隨著劇情的演進逐漸變得急迫而負有重量。
也因此儘管艾姆/遊戲重複著它被規定執行的動作,玩家卻也被引導進入主觀視角自問行為的目的與起源。這是核心的情感張力縱深的來源:回溯太空船船艙紀錄的倒敘,與執行探測任務的正敘之間的張力。我持續做著這件事到底有沒有意義?過去是實在、記憶或是為幻覺/程式碼所支配?只有鬼魅般AI作為存有證據的麗莎,是否持續「在場」?如果大他者「不在場」為何還「尋找地球」?
這個突如其來的失落令人徬徨無助,與鬼魅的脆弱與溫暖(不斷給予麗莎般的鼓勵,但AI可能稍微一個程序錯誤或「越權」即有可能會「中止存在」),讓這個流程約一個多小時的故事成為一個關於天真執念並同時具有洗滌意味的童話故事,它暗示真正陪伴我們的或許只有鬼魅,儘管依然給予我們一個動人心弦的樂觀結局,本體論提問的性質,再加上開發者溫暖的筆觸(在一切環境美術、音樂和角色的生動個性),讓這個看似簡單的故事帶有本體論餘韻。
世界觀的展開與蒼茫之美:《OPUS:靈魂之橋》
2017年SIGONO在Android和iOS平台上推出了《OPUS:地球計畫》的系列續作《OPUS:靈魂之橋》(OPUS: Rocket of Whispers),一年後同樣移植到了PC平台。
儘管未言明,《OPUS:靈魂之橋》似是發生在《OPUS:地球計畫》的同一個世界中的某處,並作為一個很有智慧的決定SIGONO選擇了反轉望遠鏡,腦力激盪式地試著用「微觀」觀察這個世界。其結果是補足世界觀中空缺的「地景」及其中的無窮「生命力」,並將描繪人類集體行為的可能帶入了系列中。
同其前作的遊戲設計理念,故事通過骨架極簡細節攀藤而上為方針,緊抓「地球作為傳說」與「被迫尋找地球的危機」兩點,將其在這裡化為「宗教」與「末世疫情」,便出枝開葉發展出了一整組可能的具體事件,並由「地理」(一個具體的地點)作為一個遊戲性的安錨點。因而重新回推出去「宗教」與「末世疫情」在一個「具體的地點」可能會有什麼交集,並且能夠提供尋找、回到原點、再尋找的遊戲性循環並同時關於「執念」,還有一組類似麗莎與艾姆的行動者(資訊提供者與玩家),最終成為了送葬的女巫(祭司)林芳與火箭工廠長大的生還者約翰,並反過來由林芳提供動機給不情願的約翰,要求他幫忙通過廢墟材料蓋出一個足以升空送災變中身亡者的靈魂「回鄉」的火箭。
被掃描物因而巧妙地從宇宙星點變成滯留人間的靈魂之記憶。畫面格局不變,但成為一個俯瞰視角讓玩家跟著中心點約翰探索一個廢棄的小城區(用2D描畫),並作為一個聰明的決定,宇宙黑暗虛無的惡意被詩意轉化成一片蒼茫白雪的嚴酷生存條件。
故事便反過來關於如果有一個人類現居星球,如何可能發生一場大瘟疫造成浩劫和暴動,暴動中的人又經歷了什麼樣的挫折和意外,我們便操作約翰在一個又一個的廢墟地圖中尋找廢鐵和材料,碰見逝者的靈魂和遺物,訴說他們生前的記憶與遺留下來的遺願,而世界便隨著玩家的探索被逐漸撐開。
然其最根本的設計邏輯是SIGONO找到了一個保存《OPUS:地球計畫》所建立的整個「遊戲棋盤」不變但能提供新故事縱深的設計與敘事方法作為一個穩定的地基,看似複雜而細緻的地貌才得以在軟硬體和資源的侷限下展開其無窮細節。
至於前作原先的太空艙側剖面對等部分則成為一個可以通過UI做簡單資源管理,並得以看到兩位棲身其中的角色身體與表情細節的小工廠。它的看似幾乎無遊戲性其實是一個手遊性質,它讓可能通勤的玩家方便中斷探索,但除此之外,它提供了一個視覺空間讓細緻的細節得以舒展,它刻劃角色的蒼茫沉默,以及他們依然保持著的生命溫度,這個空間的特質類似《潛龍諜影V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)中Snake的直升機。
遊戲性意義上真正重要的增加是stamina(耐力)系統,被表現為俯瞰段落通靈體質的約翰在過黑的夜晚與靈魂接觸太久後的神智不清,它限縮玩家的行為並製造出整個資源管理的向度,玩家必須管理其所探索的地理區域以獲得最大探索度,並推動遊戲進度的設計。
因此是在《OPUS:靈魂之橋》這裡,SIGONO獲得了探索「地理」的人文面向的能力(敘事與遊戲設計框架)和動機(開發資源極大化)。儘管這個時候的故事還沒有真正處理「政治」的能力而僅止於類似暴動、鎮壓、衝突、發生意外等模糊的可見「場景」,對「人慾邏輯」的探討也被簡化為人們如何「面對失去」。但林芳是一個寫得很成功的角色,既討人喜歡亦能夠表現比較內斂的情感,並預告一個更立體人物描繪的可能。
此外,值得一提的是2018年SIGONO在PC上推出了一個遊玩時間僅僅十分鐘左右的免費極短篇《靈魂之橋前傳:追憶》(Rocket of Whispers: Prologue)展示了女巫林芳如何從冬眠中醒來並面對人事全非事實,故事上的一個序。然而它真正提前展演的是SIGONO接下來將如何透過3D建模的側剖面進行遊戲段落與簡單解謎,這樣的段落將取代之前的太空船艙與小工廠,並預告一個真正跳出手機規制的OPUS遊戲將如何被呈現。
▍中篇:
地緣政治焦慮中的精神謳歌(中):《OPUS:龍脈常歌》的後戰爭創傷
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