當代電玩「遊戲」與「競爭」意義的式微

聯合新聞網 陳子軒
圖/截自LOL Esports

還記得兩三年前台灣隊伍台北暗殺星在「英雄聯盟」電競比賽中,拿到世界冠軍的風光景象吧!當時新聞媒體、3C產業、政府機關掀起「台灣之光」、「電競納入正式運動項目」、「電競替代役」、「電競文創」、「優秀選手開通升學管道」等等話題,如今物換星移,承諾要研究電競選手特殊升學管道的部長也下台了,台灣之光這頭銜也繼續尋找可以沾光的對象,嗨了一會兒自然也就回歸平靜,別說什麼上面這些願景了,連當初在決賽擊敗韓國隊伍而一吐怨氣的台北暗殺星,隊員已經大換血,竟然還有韓國隊員了呢!(那這樣就算打贏韓國的隊伍,還算台灣之光嗎?)

不知道大家最近在觀看電視體育頻道、或是公車外廣告看板時,是不是也注意到這件事,電動遊戲的廣告依舊,但是更細看一些,這些廣告都是以手機遊戲為大宗,傳統的電視遊樂器或是電腦遊戲反而淡出廣告市場。這樣的板塊移動代表什麼樣的意義呢?曾經以正式運動項目為發展目標的電競,近況又是如何?

首先,電競到底算不算是運動,一直引發正反兩方的論辯,支持者認為電競的團隊合作、策略、專注力、手指技巧等等符合我們對於運動的定義;反對者認為,這不過就是宅男們想要「漂白」的無理取鬧,傳統上強調苦練、展現極致體能的運動界對於這樣的訴求更是嗤之以鼻。

然而,2009年,衛視體育台開始轉播職業電競,之後緯來體育台、博斯運動網也同樣轉播過電競賽事。2014年,位於芝加哥的Robert Morris大學設立了電競獎學金,同樣是以英雄聯盟作為號召;2004年起,國際足總FIFA就已經認證了互動世界盃(FIFA Interactive World Cup)賽事,全世界脫穎而出的選手可以獲得兩萬美金的獎金,以及參與國際足總金球獎的頒獎晚會。仁川亞運籌備期間,也曾經提出將電競納入比賽項目的構想,雖然最終欠缺臨門一腳,但亞洲室內暨武藝運動會則持續將電競納入正式項目。

從上述例子來看,電競是否能獲得大眾甚至運動主管當局的青睞其實並不重要,即使電競不被認可為正式運動項目也無所謂,對於產業界而言不過就是少了個可以要錢的政府機關而已。對於電競產業的威脅並非來自於「是不是正式運動項目」這件事,而是「競爭」與「遊戲」的定義在當今電玩文化中已經出現急遽的變化。

電動遊戲產業近來出現兩極化的發展,一是持續追求硬體極致、頂級聲光效果,3D、1080P的高畫質、杜比立體音效等等,同時遊戲規模越來越大,線上的話可以和十幾個人共組團隊、徜徉在遼闊無邊的地圖裡,單機需要花上數十小時才能破關的遊戲幾乎已經是基本消費,同時操作性越來越複雜,PS4控制器上就有18個按鈕,個人電腦上鍵盤加滑鼠更是讓人手忙腳亂。這個陣營雖然由電視遊樂器產業推動,Sony的PS4、微軟的XBOX One持續引領這項趨勢,但卻碰到發展的瓶頸;光譜的另一端,我們卻看到輕薄短小、易上手、操控直覺化、隨時可進出、乍看之下沒什麼營養的手機遊戲。

也就是說,後現代趨勢下,即便是電動遊戲都不但朝向「個人化」甚至是「去競爭化」,現今玩家是內縮而非外延的世代。就算要競爭,頂多跟自己比就夠了,這個世代甚至連認真打電動都懶;攻略本已是過去式,「易上手」、「漫不經心」(mindless)地殺時間才是王道。

這是個認真就輸了的時代,連打電動都如此。

 

陳子軒

威斯康辛大學新聞與大眾傳播博士,國立體大教授,研究專長運動、流行文化與...

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