羅根/《魷魚遊戲》為何能風靡全球?淺談日本與韓國娛樂產業的優劣
(※ 文:羅根,美國娛樂歷史研究者,喜歡分享流行文化與現實社會的對應議題。)
Netflix推出的原創韓劇《魷魚遊戲》,現在受到全世界推崇,這讓不少人產生一個大疑問,那就是明明這種必須豁出自己生命參加死亡遊戲,而為了獲得生存權利的作品,在日本很早就推出了,甚至這類型故事還不少,但卻沒有得到該有的推崇!這究竟怎麼回事呢?
其實最主要的差異,在於韓國娛樂產業明確掌握西方國家市場的需求。從防彈少年團出席各大美國談話節目、韓國歌曲在美國變得膾炙人口、韓國導演獲得奧斯卡,以及美國動畫的外包作業交付韓國工作室處理,這四點就知道對於西方國家來說,亞洲文化的第一名已被韓國掌握,而之所以如此也是受日本娛樂的「鎖國」所致。
所謂的鎖國並非指日本產業在國外沒有市場。根據我們上次所說的,從漫畫的世界市場角度來看,日本漫畫還是佔據整體的5%到10%之間,動畫作品市場仍排在前五名,但在電影上很明顯輸給現在的韓國,更別提資金和經驗豐富的印度和美國。
國際認為日本影視作品的十個缺陷
說到這裡,筆者想提醒一些充斥刻板印象的人,寶萊塢的電影作品現在已成長到能媲美好萊塢了。不過,這個現象告訴我們,即便韓國影視文化當道的現在,日本在娛樂界仍有相當大的話語權,只是為何會導致現在的狀況,這從以下列出世界各國最討厭日本作品的十大缺點,就能略知一二:
- 角色個性過於浮誇和中二,容易讓其他國家的民眾出戲。
- 日本作品常出現許多沒必要的性與暴力場面描寫,在西方國家反而是B級片或者不重視劇情的作品才會出現相關場面,因此很難把許多日本作品與高品質連結在一起。
- 對於社會議題的闡述和受眾對象範圍太過狹隘,很難出現像《辛普森家庭》讓世界各種人士都能變成受眾的作品。
- 由於每作品的作者只有一人,這雖然維持了劇情核心,卻缺乏多面向的客觀描寫。這凸顯日本娛樂產業工作環境不好,甚至許多潛規則更扼殺了創作者和演員的努力與付出。相較之下,西方所謂的政治正確則確保了努力的公平性,讓創意上更敢投資與付出,並使市場更多元。
- 有時為了表達角色的情感犧牲劇情邏輯。比方在《核爆末世錄》中要救自己妹妹,結果反而害死其他人,甚至因此讓倖存者社區淪陷。有時作品太像是商品的置入性行銷廣告,也會導致故事上難以說服人。
- 日本動漫人物的繪製比例不像真實人物。對其他國家而言,諷刺幽默或者醜化的相關作品才會這樣創作,也成了很難認真看待其內容的另一原因。
- 故事一直在同個時間點無限循環。比方,故事主角永遠都是一年級生,因此感受不到角色的成長和議題的轉變。在DC或漫威這種長期連載的世界觀,動漫內所描繪的世界起碼已進展十三年以上,初代羅賓都長大成人,繼承蝙蝠俠稱號,藉此讓我們看到人物的不同面向。
- 日本公司的版權和上層思想過於封閉,禁止許多粉絲和民間的自我行銷,使得不如西方國家的思考彈性,導致IP難以宣傳,也導致很多日本優秀的創作者出走國外發展。
- 為了延續品牌的生命力,寧可拖戲而犧牲品質和故事步調,當然這問題每個國家都有,但日本作品比率幾乎佔90%,這也跟第四點有關聯。
- 當某個類型的作品紅了之後,其他日本作品就馬上用一樣的題材,也不打算做區隔,使得市場不只無法集中,甚至很難分辨彼此特色。
綜合上述,日本作品在國外市場,只有少數靠藝術風格受到歡迎,如《鬼滅之刃》、《死神》、《火影忍者》,而且如果你有關注美國的相關論壇,他們大多不在乎日本作品的劇情,認為日本的東西只要看設定就好,會重視作品自身議題的就只有《進擊的巨人》、《阿基拉》、《JOJO的奇幻冒險》,以及許多1970至1990年代的作品,再不然就是宮崎駿這類大師級的經典。
此外,《超級戰隊》、《假面騎士》、《超人力霸王》、《哥吉拉》等帶有日本強烈風格的特攝片,也深受國際重視。但從美國只買這些作品的版權,並拍攝屬於自己文化的版本,就成了另一日本作品只有概念受歡迎,但劇情很難國際化的證明。甚至諷刺的是,許多人對於日本御宅族都帶有負面觀感,這點也更表達了日本娛樂產業並沒有打動「非核心粉絲」以外的族群之現象。
所以我們會發現到,西方國家在致敬日本文化的創作時,都停留在1970至1990年代,而且類型都跟巨大怪獸和機器人元素有關。這也是宮崎駿和庵野秀明這些大師,都曾說過日本娛樂產業滅亡的言論之原因。
韓流如何超越日流?政府挹注與劇種區隔
反觀韓國早期,也曾陷入只會拍愛情劇、小資女,或者肥皂劇般的浮誇劇本等問題,但隨著政府扶植出資輔助,許多導演很願意冒險拍攝自己風格與想法的作品。就拿奠定韓國國際市場基礎的《屍速列車》來說,雖然活死人題材在美國很常見,但《屍速列車》卻能用同樣的元素詮釋了韓國人的心態,等於用國際喜歡的東西,藉機宣傳自己國家的文化以進行區隔。
此作法成功後,韓國目前最大的漫畫出版社YLAB,也試著用自家作品將其改編成《屍戰朝鮮》做市場嘗試,結果古裝加上活死人的設定,與同國家出品的《屍速列車》又做出強烈不同的故事設計,更帶動群眾理解韓國人過去的歷史,所以自然又成功打動國際市場,讓整體品質再度受重視。
那麼基於《屍速列車》和《屍戰朝鮮》這兩個作品,我們可以知道韓國現在超越日本的原因在於:
- 即便呈現同樣題材,卻也不會在同時間發展,相較之下會隔一段時間讓彼此市場有個喘息,並且試著用不同元素詮釋相似題材,以區別各自特色。
- 參考西方國家的IP如何用多媒體擴展版圖,因此在推出一個作品後,韓國製作方便馬上著手發行動畫、電影、漫畫、電玩,甚至是共同宇宙的串聯。
- 人物雖會耍帥,但沒犧牲劇情邏輯和讓角色處於中二狀態。
- 韓國作品主要會以大眾取向的思考路線發展劇情。
不過,講了那麼多,不代表韓國在娛樂創作上全都超越了日本。實際上,撇開日本浮誇的問題來說,日本終究經驗比較豐富,所以演員在好萊塢活躍的比率較高,演技上更比韓國演員內斂有深度,此外剛也說過風格取勝的IP非常多。不少文化學者認為日本只要少點浮誇的設定與演出,並且在商業上思考更加彈性,現今絕對不會被韓國超越。
小結:觀點偏頗的再次澄清
最後,由於台灣很重視日本娛樂產業,想必很多讀者會覺得我的觀點太過偏頗。我還是得再次強調前一篇文章提到的世界漫畫市場數據資料,已經證明日本漫畫只佔美國市場的5%,在世界市場上也只有少數作品佔據主流,而且美國娛樂網站介紹日本娛樂產品的比例還是很少。
此外,最近又有個新聞其實也再次證明了日本娛樂本來就並非世界主流的觀點。那就是日本東映動畫決定跟《寄生上流》的韓國發行商CJ Entertainment合作,而日方的目標是想讓日本動畫能改編成符合東南亞、北美和歐洲市場的真人和動畫節目,至於韓國方則是要彌補自家的動畫品質。
這代表日本自己也知道他們近年來缺乏國際市場的判斷優勢,所以選擇跟懂得西方市場操作但同樣是東方世界國家的韓國合作,如此就可以生產出不失原味又符合國際市場的改編之作。
總結來看,韓國娛樂產業的進步並讓國際關注,值得同樣是東方國家的台灣學習與效法,並讓我們自家作品能夠更加進步。
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