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電競只是短線的炒作嗎?

圖/via wc2015.lol
圖/via wc2015.lol

日前,李惠仁導演在臉書上發表了一些對電競的看法,適逢LOL世界大賽正熱的時節,引起了不少支持電競的網友的激憤。李文確實有很多誤解,不過這些誤解也都是一般人對電競常見的偏見,或許正可以以此為契機,來釐清這些疑問。

在思考「電競」時,很多地方可以拿去跟職業運動比附,因為兩者在本質上有非常相類之處。所以雖然有些人認為電競和職業運動還是有些體質上的差別,不能一味依循職業運動的模式來發展,但我接下來的文章還是盡量把兩者相比,來幫助不熟悉的朋友能夠快速理解。

1.

首先是一個最常見的問題:「看電競的人好奇怪喔?看別人打電動有什麼好玩的?」

答案非常簡單:就跟你為什麼會想看棒球、籃球、足球、摔角是一樣的。因為人需要夢想,就算追不到夢想,也喜歡看自己一輩子都練不出來、做不到的那些技術。那之中自有某種難以言說的美感,這是電競和職業運動共同的心理基礎。

2.

再來是李惠仁導演提出的問題。他不認為應該發展電競,因為:「電競只是幫助遊戲廠商賺更多錢的行銷手段。」

基本上我相信這個效益是存在的,就像蓬勃的職業棒球可以讓手套和球棒的銷售增加,某一電競項目的蓬勃,能夠帶動遊戲本體的銷售,這是一定會發生的。我的疑惑是:這有什麼問題呢?當我們說想要發展「電競產業」的時候,本來就是想要去分潤這個從遊戲開發、銷售、選手培育、到粉絲消費這整條路線裡面的利潤啊。你會因為台灣很多人打棒球,去指責說「你們這樣會讓美津濃賺太多錢」嗎?除非我們打定主意就是不要賺這種資本主義、消費主義的錢,或覺得這條產業鏈是沒有希望的,不然應該思考的是如何一起捲入更多的資金,去把市場做大。

而且電競跟原遊戲公司的關係一定是前者幫扶後者嗎?恐怕未必。以《星海爭霸》為例,就像許多電競項目一樣,這是一個美國遊戲、但是韓國選手主宰了整個項目。這確實讓星海爭霸有過一段榮光,利潤是可觀的。但反過來說,當韓國人強到成為這個遊戲的「另外一個種族」,其他國家的人都被打成白癡的時候,也往往就是這個遊戲面臨人氣崩盤的危機出現的時候了。因為職業運動的另外一個動員工具是民族主義,沒有「我國選手」能打進去的比賽,那個國家就不會有什麼足夠的觀眾基礎。

而電競比職業運動更受限的一點是,光有民族主義是不夠的。目前的電競「觀眾」跟遊戲「玩家」高度重合,因為沒玩過你根本看不懂,對遊戲沒有「理解」,會連眼光該擺在哪裡都不知道——籃球跟棒球都只有一顆,但一場星海爭霸會有幾百個單位,一場LOL的球狀物也不知道會出現幾百種,所以柯文哲本人坐在直播現場應該是很無奈的。當電競項目發展起來之後,它會有自己的體系和生命,回過頭來去影響遊戲公司的決策(比如遊戲開發、修正的方向),它的興盛是有可能牽制、影響遊戲的發展,而且不見得是正向的。

3.

第三個問題是,李惠仁導演認為:「只要把伺服器關掉,電競就消失了。」以此證成這只是一種炒短線的行銷行為。行銷的部分上面談過了,我就略過不提,來談談「短線」這件事。

確實,目前任何一個電競項目的選手週期,都比大部分的職業運動要短。一是項目本身週期短(還記得《世紀帝國》的電競賽事嗎?),二是選手本身的壽命短。

第一個層次的問題確實難解,因為一個遊戲只要人氣下滑到一定程度,玩家(=觀眾)基數太低,它就會自然崩解。但我想說的是,電競作為一個才剛剛開始進入公眾視野的領域,你現在看到的一切可能都還在混沌期。你之所以覺得單一項目的生命週期很短,不像棒球或籃球可以打一百多年,也許是因為還沒有夠好的遊戲能夠維持這麼久,就算有,也還沒有一百年給它證明自己。——但話又說回來了,一百多年前的人,又怎麼可能知道哪些運動項目會撐到今天?

星海爭霸曾經成功撐住了十多年,現在遭遇危機,不知道能不能撐到二十歲。LOL後來居上,至今不衰,也許它能更長壽也不一定。更別說其它也在發熱中的項目(如CS)、以及還沒誕生的項目,都是值得期待的。現在沒看到不代表以後不會有,現在看起來幼生的搞不好正是新的歷史起點。重要的是能不能找到一個歷久彌新的遊戲模式,一直激發出新的可能,讓一代代選手自行演化出各種華麗的風格,就像麥可喬登或貝比魯斯。

總之,電競和職業運動的基礎都是觀眾,只要觀眾一直在,那個項目就不會消散。而台灣在這方面,其實具有得天獨厚的優勢。除了正規比賽以外,職業選手們還會「開直播」維持人氣,也就是在網路上即時轉播自己練習的畫面,從中賺取平台簽約金、小額贊助,甚至可以在上面賣周邊商品。人流帶來金流,而台北則是全世界觀看網路直播平台Twitch觀眾最多的城市,這本身就是一個可以促進電競發展的後盾。

第二個層次則是選手個人的生涯週期。由於電競比賽非常消耗眼睛、脊椎、手腕等身體部位——當然,也許未來的電腦會讓狀況有所不同——,而且還依賴極佳的反應神經,所以選手的生涯不會比激烈的職業運動長到哪裡去。另一個限制選手生涯的關鍵,還在於該電競項目的存滅。就算選手正在當打之年,只要擅長的項目消失了,他的生涯也必然結束。甚至不必改換項目,只要遊戲的某些參數改變,也可能會讓本來適應上個版本的本座級選手淪為這個版本的菜雞。而當生涯週期短的時候,我們就很難說服教育體系或年輕人以這個項目的「職業選手」為目標來規劃自己的人生,除非有很強的誘因——極高的榮譽或報酬。

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但有另外一種可能的思路是:如果選手的技術訓練,不是以「項目」為單位,而是以「類型」為單位呢?這或許是一種讓選手生涯超過項目週期的方式。比如擅長RTS的選手,也許就可以從《世紀帝國》時代打到《星海爭霸》時代;擅長Dota類型的LOL選手,也可能在另外一個Dota遊戲裡面繼續打下去。在台灣,甚至有「跑跑卡丁車」的選手轉換跑道去打LOL的前例,因為他們在細微操作和職業意識上都是常人難及的。

在這過程中,重要的是各個遊戲類型漸漸演化、交流、終至凝固成一個相對穩定的遊戲項目,就像最初棒球有很多種,最終只有現在這種九人上場打擊、四個壘包的運動模式,成為廣為人知的職業運動項目。這件事情還沒有完成,但不是不可能發生。

圖/via wc2015.lol
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4.

最後是一個比較有趣,但我自己沒有肯定答案的領域:「什麼樣的遊戲模式,可以成為歷久彌新的電競項目?」

前面已經略微提過,如果要能讓一個電競項目永續存在,那我們就需要一個遊戲模式,讓每個世代都有風格迥異的新英雄產出。在美國職棒,你會看到貝比魯斯、狄馬喬,一直到最近代的邦茲、A-Rod和鈴木一朗,對於棒球迷來說,這幾個人是不可能搞混的,只要看到他們球棒晃動的軌跡就可以認出來。

而電競項目能否長久,就端視有沒有辦法形成這種「江山代有才人出」的靈活空間。比如星海爭霸這個遊戲有兩代,一代比二代成功的原因,就在於一代會有許多「只有某人才能完成的戰術」(比如「Bisu流」),但二代卻因為操作難度降低,變成每個選手都可以精準執行同樣幾套效率最高的戰術,瞬間從俠客對招變成剪刀石頭布。(但弔詭的是,操作難度降低是為了擴大玩家的基礎,卻因而使得高端選手的觀賞性消失,反而讓人氣萎縮;太難沒人玩、太簡單不好看,這大概是RTS這個類型目前最大的兩難。)

基本上,電競項目能否成立、悠久存在,我個人有一個小小的指標,那就是:「比賽過程是否具有被詮釋成一個文本的潛力。」也就是說,賽評(=一般職業運動中的「球評」)或觀眾有沒有介入,去創造更多意義的空間。你會發現,這世界上的運動有很多,但有些運動就是不可能成為職業運動,因為節奏太慢或太快,或者技術本身太硬派,沒有任何策略性的觀察重點。比如你可以想想,要如何播報「一百公尺短跑」這個項目?如何播報一場馬拉松?而所有成功商業化的職業運動,節奏都在一個適中的範圍內,主播和賽評能夠及時插上話,也因而衍伸出一批專屬的術語和文本。

在這一點上,LOL和星海爭霸都具有很不錯的可能性。它們各自都有關於陣型、站位、技術、策略、戰術、情勢與節奏感的一大批術語,比如在10月11日,LOL世界大賽,AHQ最後擊敗C9的那場比賽,ptt上就有這樣一篇戰報

「24分時,C9抓掉了Ziv,但ahq也收掉了Hai,雙方再次互換一顆人頭。隨後C9進逼中路,但ahq靠著雙傳送抓掉了LemonNation的魔甘娜,並順勢拿下小龍。27分時,C9選擇開巴龍,ahq前來防守,Balls開大反身一撲,卻被AN靈巧地閃過,ahq瞬間秒殺墨菲特。C9眾人敗退,殘血的Ziv果敢跳進敵陣留人,AN跟上收頭,直接豪取四殺。ahq成功打出一波0換5,並直接吃掉巴龍。」

從寫作的角度上來看,這是一篇講究精準再現現場的文字,或許沒有太多的「文學價值」。但這無妨。重要的是,一場比賽的某一個瞬間,能夠被精準地寫下來,拆解、討論、思考、玩賞,這就顯示比賽能對觀眾產生意義,成為某種絢爛的記憶結晶。

就像我輩棒球迷,大概一輩子都不可能忘記:「2004年的雅典奧運,陳金鋒對日本隊轟出了三分全壘打……」而也許,LOL的電競迷也會永遠記得,「在2015年的那一天,西門(或小安,或牛排)在三座兵營全倒的時候,突然……」

電光石火的一瞬,所有人都看見了。那是人類的極限,那是你一輩子都不可能達到的,但你竟然如此有幸,竟然親眼見到了。這是極短的一刻,但沒有什麼比這更接近永恆的了。

 


 

  • 本文感謝洪崇德、李奕樵的協助。

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