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「法律看不見,由我來實現」:《制裁者》遊戲凸顯鄉民正義問題

由笨蛋工作室推出的實境解謎遊戲《制裁者》,標榜「法律看不見,讓我來實現」。 圖/...
由笨蛋工作室推出的實境解謎遊戲《制裁者》,標榜「法律看不見,讓我來實現」。 圖/取自笨蛋工作室密室逃脫Stupidparticle

生活在法治社會,你是否經常對「法律到底保護誰」倍感困惑?

就像是當新聞報導「渣男」「人魔」犯下滔天大罪的案件時,面對鏡頭卻一副「不然你想怎樣」「台灣又不會判死」的模樣,你心中或許困惑,為什麼這些「殺人魔」可以不必一命償一命,為什麼我們的法律就是無法制裁他?

又像是,在一些社會關注的重大案件中,明明媒體上已經將犯案過程鉅細靡遺地揭露了,難道這些「完整」的犯罪手法,還不足以制裁他嗎?為什麼他們經常可以被輕判?甚至是無罪釋放?這樣的司法如何令人信賴?

有基於此,由笨蛋工作室推出的戶外實境解謎遊戲《制裁者》應運而生,遊戲主張,任何人的行為,遭大眾認為有罪且連署超過百萬人次,制裁者就會出面進行制裁,但手法「未知」,可能是讓他失去工作、金錢、地位,或者車禍,甚至是……殺死他。

「法律看不見,由我來實現」,這是《制裁者》遊戲最核心的一句台詞,遊戲中透過一些引起社會公憤而司法卻「無力處理」的案件,讓玩家一步步對案情抽絲剝繭、蒐集情報與證據,接著只要公諸於世,再成功達成連署,就能制裁那些法律無法處理、人人口中的「敗類」,以滿足「社會期待」。

法律為什麼總是看不見人民期待?

許多受人們關注的社會新聞,無論是兇殺、縱火,或是誰感情不忠、不小心滑進摩鐵,又或是誰受不了輿論壓力而跳了樓,這些事件無不燃起人們心中那把熊熊怒火,除了於網路上聲討外,今年以來,各地更發生了多起鄉民「出征」事件——直播主以伸張正義之名,號召觀眾前往當事人住居處叫囂,引來警方戒備,甚至不惜出動鎮暴警察驅離。

而這樣的鄉民正義,多數認為與司法不符人民期待有關。法院不羈押被告、讓被告犯後趴趴走就算了,媒體上窮兇惡極的「人魔」,竟可逃死定讞!一次次檢方的不起訴處分,或是起訴後法院判決無罪,人民不禁感嘆,我要這樣的司法幹什麼?

我國刑法第1條前段規定「行為之處罰,以行為時之法律有明文規定者為限。」此乃刑法「罪刑法定主義」。

有人會問,那就不能增定刑法規定的處罰範圍嗎?我們需先思考的是,刑法所要保護的,是根源於保護人類社會共同生活中的基本倫理價值而來,例如生命、身體、健康、自由、財產、名譽等生存與生活利益,以及因這些基本價值而來的總體利益,這些受刑法所保護的利益又稱為「法益」。

而若,一旦沒有法益保護的必要性,就沒有刑罰的需求可言1。因此在制定一項刑罰時,必須先以「所要保護的法益為何」為出發點。再者,基於刑法謙抑性原則,必須審酌為了保護這些法益,是否值得國家發動刑罰權?

所謂的刑法謙抑原則,係指刑法是個具有嚴苛性,處罰性質的法律,若刑法具有優先性,勢必人人活在恐慌之中。因此,刑法乃是道德的最低標準,刑罰規範僅能維持最低程度的道德,為依其他法律手段(如民法、公法)仍未有效防制不法行為時,始得以刑罰做為該行為之法律效果。此為刑法之「最後手段性」。

不能解決問題,但能解決你的「刑法萬能論」

是以,並非一切不法行為均須以刑罰加以制裁,在刑事法令修訂時,應將不法內涵與社會危險性較低之輕微犯罪行為,配合國民法意識之變動,排除於刑法之外,或是以刑罰以外之法律效果代替。使這些行為不再受到刑事司法機關之追訴,改由行政機關科處行政罰,或是以民事訴訟程序為之。

惟有在以民法、行政法處理尚不足以維持社會公平正義時,才須動用刑法加以制裁。換言之,刑法須做為具有法益保護最後性質的「補充性」、非處處介入市民生活的「片斷性」,以及非一切不法行為均須以刑罰加以制裁的「寬容性」等性質。

一般而言,刑法除了具有保障人權與防衛社會之機能外,復有保護法益之機能,亦即刑法係以保護國家、社會、個人等生活上之利益及其價值理念為主要任務,惟並非任何法益均受刑法保護,必於其他法律猶未能充分保護該法益時,始宜以刑法介入。

刑罰制度有一定的效果或作用,並非藉由刑法手段就能達成所有目的。然而,許多國民仍是一味相信「刑法萬能論」,盲目地相信或期待刑罰制度可以解決所有社會問題與人際紛爭;這樣對刑法的錯誤認知,卻經常被操弄成「社會共識」。

小結

《制裁者》是一個具探索性的實境解謎遊戲,透過絲絲入扣的情節安排,讓你得以歷經一場社會現象之旅,而當每一個劇情轉折處閃現眼前時,你可以藉此觀察自身反應,所秉持的是看證據調查,還是素樸的復仇情緒。隨著遊戲推展,直到結局所帶來的撼動,只能說身歷其境才知其境;笨蛋工作室所創造的,正是這個足以顛覆與迴轉的空間。

在遊戲結束後回到現實,面對著依然氾濫的資訊與人曰喊殺的現實處境,我們是不是有機會,阻止遺憾再一次上演?我們有可能因為多做了點什麼,而避免不斷輪迴的咎責劇本嗎?

就遊戲設計結構而言,《制裁者》採取的是線性的敘事邏輯,在遊戲過程中,你會逐漸掌握到一些關鍵事證,甚至是極具爆炸性的資料,若要過關,就必須按照線索、仔細推敲每一個細微的鋪陳,才能成功「解鎖」。換言之,也唯有照著團隊的精巧安排,無意地走進劇情的軌道後,才能感受到結局所帶來的翻天覆地,與經強烈衝擊後所帶來的反思。

然而,現實中的案件從來不是單一且直線的敘事,每一起案件,總有著各式糾葛。雖然遊戲的結局隱含了團隊的價值選擇與主張,但現實生活中,每一起相似的個案卻又總是有著不同的結局。

或許,遊戲團隊在設計之際,可以更開放的思維來考量遊戲多元結局的可能,進而讓玩家體認到,你的每一步決定,都會改變結局的樣貌,也將影響到另一個人的人生;那麼,你是否選擇成為壓死駱駝的最後一根稻草?

那份到手的震撼文件,是否該「爆掛」?公開後將使有人受到制裁;若不公開,是否也會因為其他人選擇公開而殊途同歸?而又公開是為了正義,還是為了復仇的一己之私?訴諸「由我來實現」的背後,是否又將造成另一個不正義呢?

改變雖然路阻且長,但當越來越多人願意從遊戲中思考關於正義的課題時,那樣的影響力將如雪球般越滾越大。也許,到頭來你會發現,不是法律看不見,而是因為人性有多複雜,判決就有多難;而你所實現的,不過是將人性單一化,判決簡單化而已。

  • 王皇玉,《刑法總則》,P.22。

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