你玩遊戲的動機,決定了你玩的是怎樣的遊戲
玩遊戲是為了好玩,但為什麼有時候不好玩的遊戲也能讓人放不下手?我相信這一切都跟動機有關。
怎樣才算是玩遊戲?法國哲學家休維爾(Stéphane Chauvier)認為玩遊戲的必要條件之一是,玩家有可能沒達成遊戲內部設定的目標。例如:下棋有可能會輸、自己一個人拋接球有可能落空。簡單說,只要是玩遊戲就可能輸,當然你可能玩得非常厲害,勝率100%,不過就算是這樣,至少在規則上,你也有輸的可能性。
休維爾給的定義限定了一個比較窄的範圍。在這個定義下,那些無所謂在遊戲設定的目標上成功和失敗的休閒活動,都不算是遊戲。因為從事那些活動的人不可能輸。
你到海邊,看到有趣形狀的貝殼,拿在手上把玩、觀察它受到不同角度光照的色澤,這時候你可以說你在玩貝殼,但你不能說你在玩一個遊戲或玩一個貝殼遊戲,因為你無從玩失敗。當然,你有可能到海邊,但沒有發現任何有趣的貝殼,或者你塞在路上,沒能來得及抵達海邊就下雨,只好掃興而歸。但這些不幸的結果並不算是「在遊戲設定的目標上失敗」,比較像是根本沒玩成遊戲,就像是你打算下棋,結果發現自己其實沒朋友。在這些情況下,你沒達成的並不是「遊戲裡設定的目標」,而是生活中實在的目標(在某種意義上更顯悲慘)。
休維爾講得是否有道理,是哲學爭論,你並不是非得接受他的定義不可。但理解休維爾的想法,會有助於我們思考遊戲。
首先,有一些電子遊戲(video game)不符合休維爾的定義。例如你玩《旅行青蛙》,不太可能在遊戲設定的目標上失敗。當然,你也許沒能有效率地採收酢漿草,或者你的青蛙都不出門,或者一直去一些重複的地方、交不到朋友。但這些事情比較難算是你「玩失敗」。典型的「玩失敗」,應該是玩《超級瑪利》掉到洞裡、玩《陸行鳥賽車》沒得到你想要的名次、玩《拳皇》被K.O.那樣子。
我並不是在說《旅行青蛙》不值得玩、比較低下或者「不能算是真正的遊戲」。我想說的是,順著休維爾的判準,我們可以釐清自己為什麼想要玩自己想要玩的那些遊戲。
你打《拳皇》是為了贏,但是玩《旅行青蛙》並不是。《旅行青蛙》無所謂輸贏,大多數玩家是為了體驗某種積累的感覺,以及獲得新奇進展的驚喜。在這種意義下,《旅行青蛙》比較像是有某種經驗值設計的互動電影。你出於什麼動機去玩一款遊戲,其實決定了這款遊戲是怎樣的遊戲。
內在動機和外在動機
心理學家把人做事情的動機區分成兩種:內在(intrinsic)跟外在(extrinsic)。簡單來說,當你出於內在動機做一件事,代表你是為了享受那件事情帶來的當下經驗而做,例如為了體驗刺激而參加高空跳傘活動。若你不特別享受那件事情,而是為了進一步的目的,那麼你就是出於為外在動機去做事,例如本身不特別喜歡跳傘的特技跳傘表演者,或者想要以跳傘吸引心儀對象注意的人。
你可能會說,這樣看起來,人玩遊戲應該多半出於內在動機吧?畢竟遊戲又不是工作,如果玩遊戲本身的體驗不吸引人,誰要玩?
不見得。身為玩《暗黑破壞神3》超過500個小時的人,我完全可以理解人有時候會出於外在動機玩遊戲。
《暗黑破壞神3》是一個打寶遊戲,意思是說,在完成遊戲裡的基本進度(通常是練到特定的等級,或者完成主要的任務)後,那些還繼續玩的玩家,會把大部分時間花在擊殺怪物來得到稀有裝備。
我相信多數玩家遲早會覺得打寶很無聊:你重複幾乎一樣,或者差異小到幾乎沒有意義的關卡,等待自己想要的東西在怪物死後掉落。打到寶物很開心,但打寶的過程並不有趣。
除了稀有裝備的掉落率低之外,遊戲設計者還有很多花招可以延長遊戲時間,例如讓同款裝備的數值有些許不同,逼你必須等到最高數值的裝備掉落,或者讓你必須蒐集其它材料來升級裝備。這種多次重複操作來蒐集大量道具或取得稀有道具的行為,在玩家間甚至有了專有詞彙:農裝(farming)。
以我自己來說,玩《暗黑破壞神3》的整體動機有很多種,其中當然也不乏內在動機,例如想要操縱帥氣的角色、想要體驗劇情、想要殺怪爽感等等。不過事後看來,在總共500小時的遊玩裡,大部分的時間我之所以繼續玩下去,主要是因為我想要獲得寶物。
對寶物的渴求是外在動機,而且是不太明智的外在動機,它讓我堅持重複早已厭倦的操作,但在打到夢寐以求的裝備後,我反而失去繼續玩的動力。這個後果很弔詭,因為裝備應該是穿來用的,但我花在打寶的時間,跟花在穿戴一身神裝遊玩的時間比起來,多出了好幾十倍。
相較之下,《暗黑破壞神》一代反而提供了更多內在動機。它有更動人的故事,規定人物只能步行無法奔跑,讓玩家在怪物數量不多的陰暗地城當中獲得更深的沈浸,和更持久的冒險刺激感。
於我而言,三代的打寶時光在事後看來非常無謂:過程無聊,最終收獲帶來的滿足不如預期。但一代的探險時光則非常值得:我知道我享受那過程,並且隨時願意再來一次。
動機與操弄
電子遊戲做的主要事情,永遠都包含提供人一些動機去玩它,可愛或帥氣的介面背後,是心理學和統計數據。就像設計賭場機器程式的人知道要如何變化得獎率才能讓玩家花更多錢繼續玩,遊戲設計師也致力於嘗試各種增加遊戲時間的技術。
例如許多手機遊戲有「體力制」的設計,限制玩家在一定時間之內的最大遊玩次數。如果你的「體力」用完了,你就得等幾十分鐘體力恢復才能再玩,或者商城直接買體力。體力制設計常見的效果例如:
- 讓玩家產生「當體力已滿,卻沒把遊戲打開玩,那我就是白白浪費體力」的錯覺。定時增加遊戲動機。
- 避免玩家因為一次玩太久而厭倦。
- 增加那些真的很想玩的玩家花錢買體力的可能性。
- 以體力為獎勵,可以鼓勵玩家邀請朋友加入遊戲。
- 「體力上限」的增加可以當成遊玩獎勵,就像角色扮演遊戲打怪升級那樣。
體力制和遊戲的相容性很高,應用範圍包括轉珠遊戲(《Candy Crash》、《龍族拼圖》)、角色扮演遊戲(《陰陽師》、《Mobius Final Fantasy》)和球類遊戲(《Line Pangya》)。事實上,連《旅行青蛙》裡需要定時採收的酢漿草也可以算是不太典型的一種。
體力制對遊戲廠商來說很棒,對玩家來說不見得。這種設計讓你無法決定什麼時候要產生動機去玩遊戲,無法自主控制時間。從這個角度來說,遊戲不像是在跟玩家「合作」產生好的體驗,而像是在「操弄」玩家去玩或不玩遊戲。
記得前面提到的外在動機嗎?若體力制出現在外在動機為主的遊戲上,再搭配商城,對玩家來說可能會造成最糟糕的結果:你花了時間和錢,得到所有當初想要的東西之後,卻覺得空虛、失去遊戲動機(或者你隨著遊戲廠商規劃的一次次更新,繼續花錢和時間蒐集那些新東西,沒完沒了)。
當遊戲為人帶來樂趣,這是建立在動機上,但當遊戲為人帶來不幸和空虛,也是建立在動機上。
同一款遊戲,若人能調整動機,就能以不同方式去玩。當遊戲設計師改變了想要觸發的動機組合,遊戲的性質也會改變。然而,要觸發正確的動機組合,讓玩家玩得開心並事後也認為值得,永遠都是困難的。在下一篇文章裡,我要介紹一款在這方面做得非常好的遊戲:《血源詛咒》。
*感謝石貿元給予本文初稿的諮詢建議。感謝我的臉書好友們回答我的相關問題。