《艾爾登法環》缺乏任務清單和地圖導航,這不是一種缺陷而是一種玩法
FromSoftware和George R. R. Martin聯手製作的《艾爾登法環》自2019年發布消息,就讓許多玩家引頸期盼,在2022年2月上市後,更在絕大多數遊戲媒體得到接近滿分的評測成果,發布當天(2月25日)就在Steam取得75萬人同時遊玩的紀錄,此數字逐日增加,到了3月6日,已經成長為95萬人同時在線,在Steam史上排名第六。
《艾爾登法環》讓玩家在廣闊且充滿秘密的「交界地」世界進行探索和戰鬥,遊戲的規模、內容、自由度都遠超過FromSoftware過去發佈的其他「魂系」動作角色扮演遊戲,如《黑暗靈魂》三部曲、《惡魔靈魂》、《血源詛咒》和《隻狼》。發售至今十天,我已經遊玩超過一百小時,充分感受此遊戲的沉浸和黏著。
當然,所有遊戲都有爭議。《艾爾登法環》除了PC版本的效能表現有待改進,在遊戲設計上,劇情和任務隱晦、缺乏指引,也受到一些玩家批評。這兩天《艾爾登法環》玩家熱議的話題之一,就是《地平線:西域禁地》開發人員在推特說法環的任務設計糟糕,結果被網友圍剿刪文。
《地平線:西域禁地》開發人員只有簡短發言,我們並不確定他意指什麼。然而部分玩家把「缺乏任務指引」直接當成一種缺陷,我認為這種判斷並不合理,它會限制玩家的想像力,讓我們難以享受角色扮演遊戲能帶來的其他多元的玩法。
Watch as a Horizon: Forbidden West Developer complains that Elden Ring got higher scores than his game, and then starts lashing out saying that Elden Ring has shit quests and keeps whining like a baby.
— GamesNosh (@GamesNosh) March 5, 2022
Then going protected. pic.twitter.com/R66bBPIgeb
熱情友善的開放世界遊戲
開放世界遊戲(open-world game)讓玩家在廣大完整的世界活動,玩家的通關常常並非線性,能自己決定要去哪裡。
當世界太大,玩家如何開始做任務就變成一組問題,玩家得要:
- 認出自己有任務可做
- 知道任務地點相對於自己在那個方位
- 知道怎樣的路徑能抵達
- 安全抵達
地圖導航系統
在多數開放世界裡,(2)並不是問題,當玩家開始某個任務,地圖上和遊戲畫面上自然會出現地標方位。甚至在部分遊戲裡(3)也不是問題,例如,《地平線:黎明時分》和《全境封鎖》,當玩家選定要進行的任務,畫面上不但會出現最終目的地方位,也會出現「暫時標記」,玩家只需要跟著眼前的「暫時標記」前進和拐彎,多半就能無痛繞過山谷和建築物,去到該去的地方。在上述「地圖導航系統」的協助下,在開始做任務之前,玩家的挑戰主要落在(4)想辦法安全抵達現場,畢竟途中可能會遭遇敵人。
任務清單系統
那打從一開始,玩家怎麼知道自己有任務可做呢?許多開放世界遊戲有「任務清單系統」,系統上的清單會隨著玩家的探索和對話增加,記錄玩家已完成、進行中、待完成的任務,甚至標上建議攻略等級和預期獎賞,玩家可以隨時察看取得資訊,做出選擇。在《西域禁地》裡,當玩家選擇啟動某任務,「地圖導航系統」會跟著連動,就像開著Google導航,玩家不需要自行尋找方位和花心思決定行徑方向,可以專注於應對途中的敵人。
《艾爾登法環》受到的批評
相對於上述熱情友善的開放世界,《艾爾登法環》繼承過往魂系遊戲傳統,在「任務提示」方面給得很吝嗇,沒有地圖導航系統,也沒有任務清單系統,甚至只有屈指可數的任務會在大地圖上標記出位置,在其他多數任務裡,玩家必須自己確認自己得到的地名到底在世界上的哪裡。此外,少了任務清單系統,玩家必須自己記住NPC說了什麼話,順著進行探索或推論,否則就會錯過任務。
在魂系遊戲裡,玩家跟任務一直都是萍水相逢,遊戲並不打算讓玩家一輪解完大部分任務。除了有比較明確引導的主線,對於其餘支線任務和相關NPC,玩家通常得要重新玩過好幾輪,多方嘗試,才能了解相關進程。就算玩家具備充足知識,任務樹狀圖的安排通常也不允許玩家在一次通關裡體驗到所有劇情,必須有所取捨。
有些人認為地圖導航和任務清單應該是開放世界遊戲的標準配備,因為如此一來,才能替玩家避免無謂的困擾,讓他們即使在廣大的世界,也能順利進行任務推進進度。反過來說,缺乏地圖導航和任務清單,則是《艾爾登法環》這類遊戲的設計缺陷,徒增玩家麻煩。
我不完全同意這類說法。以下我想說明,這些說法之所以出現,是因為許多玩家習慣了多數開放世界遊戲裡地圖導航和任務清單的方便,這種習慣讓他們無法理解:若排除這些方便的功能,有時候反而可以達成特殊的玩法和體驗。
這是設計缺陷,還是玩法?
地圖導航和任務清單讓我們養成特定觀念,難以想像和享受其他玩法。舉例:
地圖導航
許多開放世界遊戲的地圖導航過於方便,讓一些玩家養成習慣跟著指引走,無法理解:為什麼「自己探索尋找任務地點」可以是一種玩法。這點放在開放世界遊戲尤其諷刺,若玩家只是跟著系統指引,就能走完任務,那為什麼還要做一整個細緻、豐富、有探索價值的世界出來呢?
任務清單
若一個任務需要玩家推測自己收到的資訊的意思,去到特定位置和特定道具互動,沒人會有意見,因為這是常見的微解謎玩法,在《地平線:西域禁地》裡也可以看到。
然而,若玩家並不是要推測自己在任務裡收到的資訊指向什麼解法,而是要推測自己在廣大的遊戲世界裡收到的資訊指向什麼任務、是否指向任務,在此之外並沒有明確的任務清單,告訴玩家什麼是任務什麼不是,在這種情況下,大家就會開始抱怨「任務設計得不好」。
這代表我們對角色扮演遊戲該怎麼玩的想像,已經被常見的任務設計方式給限縮了,大家習慣用任務清單來區分什麼是任務什麼不是,可以理解某個任務的內容是解謎,但無法理解「接任務」和「開始執行任務」也能是解謎的一部份。
取消地圖導航,建立解謎玩法
在許多開放世界遊戲中,玩家不需要花太多心思了解自己到底在哪裡、角色現在在幹嘛,也能順利解任務,因為畫面上會出現前往任務地點的導航指引,只要跟著指引走別死掉就行。在這種情況下,玩家行經的環境和路徑其實只是點綴,增加玩家解任務的真實感。例如要你去獵熊,總不可能你家門口就有熊吧,當然是要跑段路去到森林之類的地點,那從你家出發,森林在哪裡?雖然地點都在你家附近,但你不需要知道怎麼走,因為地圖導航會帶你。地圖導航很方便,但削減了開放世界的探索意義。
然而,在《艾爾登法環》和注重探索的《曠野之息》裡,環境和路徑不只是點綴,而是任務的微解謎元素之一。很多時候玩家得盤點手上的資訊、環顧四周,從現有線索了解自己該往哪走,並設法抵達。在這種情況下,玩家不只能推進劇情和強化角色,還能藉由熟悉周遭環境來取得成就感。玩家的互動對象是遊戲世界本身,而不是系統指引。(這也是為什麼如果你把《曠野之息》的小地圖關閉,可能取得更生動的遊玩體驗)
《艾爾登法環》和《惡魔靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》、《黑暗靈魂》三部曲被統稱為「魂系遊戲」,有著劇情隱晦、戰鬥困難的形象。在鼓勵多輪數重複遊玩的魂系遊戲裡,上述感受更加強烈。在第二、第三輪的遊玩中,玩家不只會發現自己對於戰鬥的知識和技術增加,也會發現自己對環境更熟悉,有了更敏銳的探索技術,能避開更多危險,找到更有效率的行進路線。這些都是魂系成就感的來源,而我可以想像,在擁有超級大世界的《艾爾登法環》裡,這些只會增加不會減少。
可能會有人問:連找到執行任務的地點都需要「微解謎」和探索,那我不會一直卡關嗎?我想比較準確的答案是:在《艾爾登法環》裡,若你執著於手上已經取得的隻字片語,希望優先解掉藏在它們背後的任務,那你很可能會玩得很不快樂,或者必須尋求網路上的攻略才能推進。然而值得注意的是這遊戲當然不只有你手上那些線索可以取得,交界地的世界很廣闊,隨時都有其他值得攀談的NPC、值得探索的地點、值得交戰的對象。不拘泥於特定線索去大海撈針,你會在這類探索型的開放世界得到更多樂趣。
任務清單走了,特殊體驗來了
地圖導航系統讓解任務行經的路徑和環境成為點綴,而任務清單系統則讓任務制式化:玩家會很明確知道哪些遊戲世界裡的行動是任務,哪些不是,有些列表詳細到讓玩家事先知道此任務會有哪些獎賞,鼓勵玩家去做任務,而不是閒晃。
制式化不見得是壞事,這仰賴你喜歡什麼玩法,不過不需要等到《曠野之息》和《艾爾登法環》上市,這種用「待辦清單」來推進遊戲的方式也已經受到不少批評,因為它們讓玩遊戲像是執行業務打勾勾,而我自己也認為,這種方法的通用造就了公式化開放世界的氾濫。以下我並不討論這些批評爭議,而是想額外說明:有一些體驗需要非制式化的任務系統才能達成。
想像一個沒有任務清單的遊戲,遊戲裡的任務和非任務之間的界線並不明確。有時候你得完成一個任務所需的所有步驟,才會忽然發現自己解了一個任務(因為你取得了某些看似任務獎賞的物品,或者在劇情上有了進展);有時候你以為自己解完了任務,了結了某個劇情,後來才發現根本還沒有。
例如:《黑暗靈魂三》的「薄暮之國的希里絲」事件。這事件需要玩家完成一連串沒有明確提示的行動來結識希里絲,幫助她履行義務。在這之後,當希里絲跟玩家道謝和告別,故事其實沒有結束。玩家無意中取得的某個告別紀念品上面暗示了希里絲的下一個目標地點,玩家可以去到該處,幫助她完成最後一個心願:殺死陷入瘋狂的祖父。
然後,故事還是沒有結束。若你完成了上述流程,最後可以在某個墓碑(有些人認為那是祖父的墓)前面撿到希里絲的裝備。在魂系遊戲裡,若你在某處撿到某NPC的裝備,通常意味著那是他往生之處。
希里絲和玩家真正的交談其實只有寥寥數語,但這有限的邂逅依然令人印象深刻,而玩家執行上述任務獲得的這些體驗,很大程度建立在「非預期」上面,這讓玩家相信自己在遊戲世界裡得到的資訊有真正的意義,而不是等到「系統任務提示」出現,才認真看待這些資訊。此外,若「希里絲給了告別信物,上面暗示他要去XXX」寫在任務記錄系統上,劇情推進時獲得的衝擊恐怕也會大減。
魂系廣為人知的是嚴格的戰鬥和曖昧的劇情,不管是《黑暗靈魂》三部曲,還是《血源詛咒》或《隻狼》,遊戲世界裡都充滿秘密等待玩家探索。當然,任務清單不意味著爆雷,理論上不管是秘密事件、NPC還是隱藏關卡,都可以搭配任務清單來設計,但當一個資訊列入任務清單,至少意味著它是個任務、會有後續。而有時候,遊戲需要讓玩家根本不知道眼前得到的資訊背後到底有沒有秘密、是不是任務、有沒有後續,才能達成更深的沉浸。
要從魂系遊戲獲得探索秘密的樂趣,玩家需要對所有細節抱持好奇和懷疑,不管這些細節背後到底有沒有秘密,若一個遊戲藉由任務清單來「使玩家把注意力放在恰當的地方」,就難以達成這樣的效果。魂系遊戲鼓勵玩家花更多心思了解遊戲世界裡的東西,包括NPC們和環境,這是一種特殊的遊玩體驗,讓你無法點選「啟動任務」就得到方向導航、跟著導航走就能抵達任務地點。
玩家得憑自己的認識和判斷去嘗試觸發事件和完成事件,但這種非預期的遊玩和藉由了解遊戲世界來取得進展的成就感,了解魂系樂趣的玩家知道這些差別,因此比較不會把《艾爾登法環》缺乏引導直接當成一種缺陷。事實上,還有玩家做了「若艾爾登法環照典型開放世界的方式去做」的改圖,來幽默呈現差別。
別被遊戲設計限制想像
我並不是在說《艾爾登法環》的任務設計已經很完美。例如,有一些玩家就提到,考慮到《艾爾登法環》規模遠超過先前魂系遊戲,有更多事件、地點和對話,若對事件位置有更多描述,並設法協助玩家記錄更多跟事件有關的資訊,或許能在保有體驗樂趣的情況下,讓玩家更能順利推進。當然,也有反而熱衷於「資訊爆炸、導引稀缺」的玩家,一邊遊玩一邊紙筆筆記,寫下自己獨一無二的初次探索日誌。
此外,這也並不是說你得要熱衷於體驗劇情和挖掘秘密,才有資格當個魂系玩家。許多玩家熱愛魂系的戰鬥,對於世界觀和劇情比較沒興趣,這種玩家會忽略支線和秘密,或者在查詢資料後只取得自己需要的道具來享受戰鬥並通關。
最後,我也不是在說,「地圖導航」和「任務清單」都是不好的設計。只要一個設計能有效實現某玩法,服務一群玩家,就是好設計。然而,若是因為習慣了地圖導航和任務清單的便利,就認為《艾爾登法環》的設計有缺陷,這不只是推論有問題,也會讓你錯過某些你有可能會享受的玩法。其實同樣的爭論,我記得在2017年《曠野之息》上市時也吵過一輪。
《曠野之息》和《艾爾登法環》讓一些玩家抱怨自己無所適從,不知道要幹嘛,但想想看:假設你真的穿越到異世界,你稍微觀察一下周圍發現沒有危險,一定會開始好奇想要走走逛逛,什麼看起來好玩的都走近去看看,不是嗎?若你降臨在《艾爾登法環》的交界地,卻只會問「怎麼沒有任務提示?這樣我不知道接下來要去哪」,或許代表你已經養成了某種需要遊戲手把手帶你走的遊玩觀念,而這觀念讓你難以享受那些,放開手給玩家自由探索的非公式化開放世界。這會是種遺憾,因為都做出豐富的開放世界了,玩家卻無心探索,只想跟著系統的指示前進,不是很可惜嗎?
《艾爾登法環》讓玩家在巨大無比的史詩世界自由冒險,雖然維持魂系的戰鬥難度,但開放世界的玩法讓玩家有更多選擇,玩家可以藉由探索來強化角色,自由的通關路線也降低了卡關的挫折。開放世界讓魂系玩法更自由和輕鬆,魂系遊戲獨有的細緻美術和地形設計則讓廣大的開放世界豐富深邃,在我看來這是完美互補。若你喜歡開放世界的自由探索,這款大作不容錯過,以下三篇文章能協助你評估:
- 感謝Tyler、Jelha、張君銘和拾元給本文初稿的諮詢意見。