《血源詛咒》如何善用內在動機讓玩家甘願受虐?
網路討論平台Reddit上面有一個特殊的討論版,每週都會有人分享他經過努力克服難關的心路歷程,並且獲得正面回饋。其他人會留言表示自己也是這樣過來的,為對方也能成功感到高興,甚至分享屬於自己的獨特經驗,並引起另外一波勉勵、肯定的發言。
這個討論區的主題不是正向思考或成功學,也不是直銷。這個討論區的網友其共通點在於,他們都是一款遊戲的玩家:《血源詛咒》(Bloodborne)。
《血源詛咒》由 FromSoftware 製作,講述主角來到異鄉「雅南」尋求當地特殊的血療,卻遇上了村民集體狂暴的「獵殺之夜」,是調性陰暗的動作探險遊戲。《血源詛咒》在 2015 年三月發行,同年九月已銷售了兩百萬套。三年後的今天,不管是Reddit還是巴哈姆特的《血源詛咒》討論版都依然熱絡。
這個遊戲受歡迎的程度,也可以從另外一個有趣的地方看出。〈娛樂計程車〉是一個遊戲攻略的內容農場:它蒐ㄉㄠˋ集ㄩㄥˋ網友發表的攻略資料,匯集成容易搜尋的頁面。大致上,你可以從一個遊戲的新攻略發表頻率和持久程度,來判斷它的玩家們多熱衷於探索遊戲內容。目前,〈娛樂計程車〉轉載了142篇《血源詛咒》攻略,最新的一篇在上週上架。發行三年後,依然令玩家繼續挖掘不同的玩法和劇情詮釋,樂此不疲,足見《血源詛咒》的耐玩和深度。
主打「困難」的魂系列遊戲
《血源詛咒》來自 FromSoftware ,其監督宮崎英高也製作了奇幻動作遊戲《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列。對於一些玩家來說,《血源詛咒》和《黑暗靈魂》已經不單單只是幾款遊戲,而是代表了一個遊戲類型(genre)。通常被認為屬於這類「魂系列遊戲」(Souls-like games)的,包含來自 Team Ninja,在發行前兩週就賣出一百萬套的《仁王》(NIOH)、被稱為簡單版黑暗靈魂的《墮落之王》(Lords of the Fallen),以及獨立製作的橫向捲軸式遊戲《鹽與聖所》(Salt and Sancturary)。
對大部分初學者來說,上述「魂系列遊戲」的特色只有一個:困難。你創建角色,開始遊戲,然後被第一個碰到的小怪打死。從PS4的獎盃統計來看,在所有開啟《血源詛咒》遊玩的玩家裡,成功打贏主線任務第一個王「蓋斯柯恩神父」的,不到六成。
買遊戲的人裡面,有四成連第一關都沒過就放棄了,這數字多可怕。如果《超級瑪利》困難到十個人裡面有四個無法過第一關,恐怕不會成為受歡迎的遊戲。從這裡,你完全可以想像為什麼,在批批踢「PlayStation」板上,若有玩家po文請大家推薦入門遊戲,底下總是會有人壞心推《黑暗靈魂3》或《血源詛咒》。(近期則變成推「黑血仁」,即黑魂、血源和仁王)
遊戲困難卻又受歡迎,這個現象令人好奇。一方面,遊戲要難是很容易的:王血超多,攻擊速度超快範圍超大,玩家就贏不了。然而,一個遊戲不太可能僅僅因為困難而變成好遊戲,人玩遊戲,不太可能僅僅只是為了被虐待。
在我看來,魂系列遊戲之所以能成功吸引玩家,是因為一些特殊的遊戲設計,讓它的難度成為合理的優點。以下我以《血源詛咒》為例,說說我的看法。
《血源詛咒》哪裡做對了?製造內在動機
在〈你玩遊戲的動機,決定了你玩的是哪種遊戲〉,我介紹了內在動機和外在動機的差別,並說明他們對遊戲體驗的部分影響。當人出於內在動機行為,代表人為了行為本身的樂趣而做(例如唱KTV);當人出於外在動機行為,代表人是為了行為的其他後果(例如陪長官唱KTV)。如果設計者不恰當地利用外在動機來延長玩家的遊戲時間,可能會造成玩家在事後感到空虛,認為玩遊戲並不值得。這種情況偶爾會發生在打寶遊戲上。
以上面這組概念來看,《血源詛咒》做對的地方,在於它善用設計來增強玩家的內在動機,並協助玩家感到滿足。在這當中,「合理困難」其實是必要元素。(以下分析的特色其實多半為「魂系列遊戲」共有,只是本文以《血源詛咒》為例來介紹)
對於遊戲來說,困不困難很重要。如前所述,玩遊戲的動機決定了你玩的是怎樣的遊戲。如果一個遊戲簡單到玩家沒有失敗的可能,那它會從一種遊戲變成另外一種。
某意義上《暗黑破壞神3》很簡單:玩家只要等級配置得宜,就可以逛街殺敵。然而簡單對《暗黑破壞神3》來說之所以合理,是因為設計者為玩家準備了其它遊玩動機:升級和打寶。如果暗黑破壞神沒有經驗值系統和裝備系統,恐怕不會成為受歡迎的遊戲。
經驗值和打寶是外在動機,容易有過程無聊、收獲不令人滿意的缺點。但「困難」本身也不見得會成為遊戲的好特色,一般來說,困難帶來的是挫折和其它負面情緒。如果一個遊戲失敗機率高到靠北,那它會是個令人沮喪的困難的遊戲。好遊戲需要的是合理的困難,這意味著,只要秉持恰當的觀念或策略,玩家可以在遊玩過程當中憑自己的本事提昇技巧、克服挑戰,獲得成就感。在這種情況下,玩家能享受來自內在動機的滿足。
設計「合理的困難」
《血源詛咒》提供了一組合理困難的遊戲機制,讓戰鬥得以產生趣味,成功為玩家製造遊玩的內在動機:
- 讓敵方小怪的傷害高到三至五下攻擊就可以讓玩家死亡。
- 讓敵方「攻擊前搖」的時間變長。(「攻擊前搖」是造成有效攻擊前的準備動作,例如抬手、舉槍、施法詠唱、迴旋斬前的轉腰)
- 讓部分敵方不容易「硬直」,也就是說,不容易因為受到傷害而架勢崩解無法反擊。
- 讓玩家角色「攻擊前搖」的時間變長。玩家必須預判行動,避免動作破綻遭受反擊,招致損失。
有了這些設計,那些企圖無腦連按攻擊鈕通關的玩家,就會被小怪打死。你必須觀察敵人,當機立斷,才能順利推進。
迅速決策不容易,因為常見的選擇有很多:
- 逃跑
- 繞過
- 向後閃過攻擊後再觀察
- 向後閃過攻擊後馬上反擊
- 向側前方閃過攻擊後馬上反擊
- 在恰當時間用特殊反擊(槍反)讓敵方踉蹌,進入可以處決(內臟暴擊)的狀態
- ……
這樣的戰鬥機制,讓玩家可以從每一次成功動作得到成就感:就算不談打贏敵人,光是漂亮躲過難躲的攻擊因此得以多砍一刀,或是成功「槍反」,都令人高興。
藉由增加難度,《血源詛咒》提供玩家有趣的戰鬥體驗。這種困難是合理的困難,因為我們很容易想像那種「困難但不有趣」的戰鬥,例如:玩家攻擊速度很快,可以連按攻擊鈕有效砍殺小怪,但小怪數量眾多,且可以讓玩家角色硬直暫時無法行動。如果「無雙」系列的小怪攻擊慾望更高、殺傷力更強一些,大概就會是這種情況。
利於玩家學習的機制
要享受戰鬥,必須付出代價,玩家得要意識到這是一款需要觀察和學習才會有趣的遊戲。《血源詛咒》藉由設計協助玩家進入狀況,例如:
- 玩家死亡後,會被傳送到上一個使用的儲存點。(在遊戲中,儲存點之間的距離多半是五到十五分鐘的跑步時間,不過實際上玩家需要突破敵人和機關來前進,首次花費的時間會不成比例地多)
- 若玩家死亡,身上尚未花用的「血之迴響」會掉落在死亡處。(《血源詛咒》把RPG遊戲常見的經驗值和金錢統一成同一種通貨:「血之迴響」。玩家藉由殺怪獲得血之迴響,並可用於換取等級和道具、裝備。這個設計讓高級玩家可以藉由不升級來提高挑戰性)
- 玩家死亡並被傳送回儲存點之後,關卡中的敵人會全部復活。
這些設計湊在一起的結果,是讓玩家在死亡後有動機努力從儲存點移動到當初死亡處,以取回「血之迴響」。藉由再度挑戰幾分鐘前讓自己失敗的機關和敵人配置,玩家可以意識到自己過去哪裡做錯了,並尋找推進關卡的解決方案。這些解決方案通常包括:
- 引誘怪物單挑,避免自己被圍毆。
- 掌握更好的動作時機殺敵。
- 使用不一樣的道具,例如先丟個汽油彈把害怕火傷害的怪獸殺掉。
- 直接跑過去。在《血源詛咒》裡,大家攻擊前搖都長,所以如果玩家不堅持戰鬥,直接跑過去會是可行的選項,就算和敵人擦身而過,也多半不會被擊中。只不過在陰暗可怕的環境氣氛裡,玩家通常要玩很久才會意識到這個撇步。
沒錯,「把我的血之迴響還來!」其實是外在動機,但這個外在動機促使玩家培養面對困難關卡的能力,讓他們成為更有本事享受戰鬥的人。《血源詛咒》成功地藉由外在動機強化了內在動機,以及玩家享受內在動機的能力。
這裡我們可以再度體會《血源詛咒》為何算是「合理的困難」。合理困難的特色之一,是玩家可以藉由思考或適量練習來度過難關,獲得成就感。如果玩家原則上只能憑機率非常低的運氣過關,或者必須藉由誇張大量的重複練習才能過關,這種難度並不合理,也無法帶來情感上的正面回饋。然而,讓《血源詛咒》困難的那些因素,都是一般人可望克服的:改變見人就砍的戰鬥習慣、不躁進、觀察四周、思考如何解決眼前的問題,這些改變都會讓你玩得更開心。
合理困難的另一例子是《血源詛咒》裡的boss們。通常進度下,這個遊戲的boss多半具備把玩家在兩三擊之內殺掉的能力,對新手而言容錯率非常低,玩家必須熟悉敵人的動作,才能在閃躲中獲得攻擊機會。然而,從網路上的玩家心得,我們可以發現,對於每個玩家來說,困難的boss都不一樣。這顯示這些boss的困難,其實是對應不同的遊玩和戰鬥習慣,你可以藉由改變玩法來讓擊敗boss的機會增加。boss的好設計,為玩家帶來的是思考遊戲方式、練習不同打法的挑戰。
《血源詛咒》有夠多設計和線索,讓玩家更容易用上述玩法進行遊戲。從地圖到敵人配置,《血源詛咒》提供大量學習機會。這些學習機會看起來充滿惡意,但很有效果:
- 若你第一次玩,通常會在新遊戲開始的三分鐘之內就被一隻大狼殺死。然而,在這第一次死亡之後,玩家並不會回到遊戲起始點,而是被傳送到「獵人夢境」(相當於玩家基地的安全區域,買東西和升級的地方)並取得初始武器。這讓玩家意識到死亡只是遊戲的一部份,死亡的代價不是 reload,而是繼續探險。
- 取得初始武器後,玩家應該會在20-30分鐘內遇到被暱稱為「營火晚會」的區域。這很可能是整個遊戲裡敵人最密集的一段地圖:十幾個狂暴的村民圍著營火,或站或巡邏,還有人帶著狗。然而順利通過的玩家,一定已經學會戰術引怪。
- 遊戲裡沒有強得毫無道理的敵人,如「磚哥」(Brick Troll)攻高血厚但前搖明顯、「大狼」(Scourge Beast)攻快傷高但容易硬直、「神職者」(Church Servant)不會硬直但槍反時間判定特別寬鬆。這意味著玩家應付敵人的能力會隨經驗提昇。
此外,只要玩家願意,《血源詛咒》其實允許玩家「手動」調整難度。有很多方法可以降低死亡機率或死亡成本,例如不要在陌生環境走太快、注意其他玩家藉線上系統遺留在地上的訊息和警告、召喚NPC或其它玩家、使用較容易操作的武器、在進入關卡前把「血之迴響」花光降低死亡代價。比起一些遊戲開頭要求玩家在「簡單」、「普通」、「困難」三個按鈕之間選一個按,《血源詛咒》的做法更有道理,因為玩家通常根本不知道「簡單」、「普通」、「困難」分別到底是有多難。
除非你的玩家需要付錢才能接關,否則把遊戲做得困難,是為了讓玩家克服難關來獲得成就感,而不是為了讓玩家過不了。
熟悉《血源詛咒》的玩家,甚至可以做到各種「特技」,例如speedrun(快速通關)。從玩家上傳到howlongtobeat.com的紀錄來看,主線故事平均的通關時間約35小時,然而目前世界排行榜上,擊敗所有bosses通關的最快紀錄,已經達到1小時13分。另一種「特技」是「bl4」(blood level 4):不用「血之迴響」換取等級,以一開始可選擇的最低等級(等級四)通關。目前bl4擊敗所有bosses通關的最快紀錄是1小時25分。此外,在Youtube上也不時可以看到有玩家利用各種限制來挑戰,例如不補血、不翻滾閃避。
不管是speedrun還是bl4,都需要熟悉和練習,但也顯見《血源詛咒》巧妙設計的戰鬥機制,讓玩家有純粹憑自己本事通關的可能性
善用內在動機,促發認同和感動
《血源詛咒》重視內在動機勝過外在動機,這個設計精神也顯現在它的獎盃安排上。
獎盃是PS玩家在遊戲裡獲得的成就,會註記在PS帳號上。PS遊戲通常會有數十個獎盃,由設計者給定,來獎勵玩家推進遊戲進度(「完成第一個支線任務!」),或達成特殊記錄(「用前滾翻把敵人撞下懸崖!」)。
目前《血源詛咒》的玩家當中,有7.3%拿到「白金獎盃」(Platinum),這代表他們已經玩遍了主遊戲,蒐集完遊戲裡所有其它獎盃。在PS平台上,7.3%的白金率是很高的數字,我們可以看一下其它遊戲的白金率:
- 《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》:2.7%
- 《刺客教條:大革命》:1.4%
- 《秘境探險 4》:0.8%
- 《潛龍諜影:幻痛》:0.8%
就跟要設計困難的遊戲很簡單一樣,要讓白金獎盃很難拿,也很簡單,只要加入一些要求不合理的獎盃就好了。例如《暗黑破壞神 3》的「Batting 500」(達成率4.6%),要求玩家完成500次懸賞任務;《潛龍諜影:幻痛》的「保育」(達成率1.1%)要求玩家捕獲所有種類的野生動物,這些活動都不是多數玩家在正常遊玩過程會想去做的。
好遊戲有很多種好法,端賴設計者想要提供什麼體驗。《血源詛咒》之所以好玩,在我看來,最主要的原因就是它不藉由引誘玩家做些無聊事來增加遊玩時間。《血源詛咒》重視內在動機,並致力於協助玩家滿足內在動機,這讓一場場戰鬥對玩家來說成為享受,而不單單只是升級、打寶作業。當玩家在死亡後反覆嘗試,發現自己能一次比一次進到地圖的更深處,或者距離戰勝boss越來越接近(這可以從你死掉的時候 boss還剩下多少血來判斷),就可以具體認知到自己的進展。好不容易戰勝boss之後,玩家不會像終於打到最高級寶物那樣頓失遊戲動機,而是會興奮地帶著自己更精進的戰鬥技巧繼續前進。若沒有這種體驗,《血源詛咒》的各種網路討論板上,恐怕不會出現玩家之間的那些欣賞、鼓勵和認同。
實現內在動機帶來成就感,成就感帶來沈浸和意義。《血源詛咒》調性陰暗、困難挫折,但能促發的正面精神和感動,也無與倫比。
*感謝石貿元和 Sylvia Lu 給予本文初稿的諮詢建議。