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我們可以像捕捉皮卡丘一樣捕捉新聞嗎?

如果說有什麼遊戲可以跨越時空、跨越虛擬與真實的界線,那就是7月6日開放下載的手機遊戲「精靈寶可夢GO」(Pokémon Go)。

1996年任天堂在掌上遊戲機Game Boy推出神奇寶貝(或口袋怪物、或你要叫做最新官方中譯精靈寶可夢也好),今年剛好滿20年,跨越了一整個世代,打入各國市場。

精靈寶可夢GO在原先捕捉、訓練、連線對戰的基礎上,以擴增實境(Augmented Reality)的形態與真實地圖結合,讓玩家可以根據真實地圖捕捉神奇寶貝或其他虛擬寶物;還可以在找到的地點拍照打卡,找到的神奇寶貝會出現在打卡照片上,然後分享到社群平台。

這個手遊一上架就創下紀錄。根據美國網路科技媒體Quartz報導,在短短4個半小時內,精靈寶可夢GO就成為蘋果App Store下載量第一的遊戲類免費app。

雖然精靈寶可夢GO是免費下載的app,但有些虛寶還是要花錢的。Quartz引述行動載具應用情報分析機構Sensor Tower的數據指出,在App Store上,美國人購買精靈寶可夢GO虛寶的金額是「每天」160萬美元:分析公司App Annie則估計遊戲一年的收益是10億美元。日經中文網報導,在東京股市,任天堂股價週一(7月11日)上漲25%,週二最高漲幅13.7%,成交額居冠,是第二名豐田的4.4倍。

這些神奇的數字,引發臉書上一個星期的洗版熱潮。玩家打卡、媒體的各種分析報導,成為急速擴散的網路模因(meme),成為擴增實境的殺手級應用。擴增實境取代了一直找不到殺手級應用的虛擬實境,搶走媒體與大眾的注意力,似乎是社群網站之後,另一個大有可為的傳播平台。

既然這個世界、尤其是傳統型態傳播產業,可以因為美國幾個大學生約砲欲望催生的媒體平台而砍掉重練,那麼,為了一隻黃色小老鼠再一次天翻地覆,也不奇怪。於是,美國公共廣播電台NPR的數位策略專家美樂蒂‧克拉默(Melody Kramer),在新聞專業網站Poynter問:新聞工作者可以從精靈寶可夢學到什麼?

精靈寶可夢(神奇寶貝)在全球各國皆擁有高人氣,擁有多種週邊產品及電玩遊戲。 圖/...
精靈寶可夢(神奇寶貝)在全球各國皆擁有高人氣,擁有多種週邊產品及電玩遊戲。 圖/新華社

克拉默在這篇文章中提出了許多問題,大部分是技術層面上的應用。比方,她認為如果精靈寶可夢GO官方將來開放應用程式界面API,新聞媒體就能將現有內容與用戶所在地點結合呈現,如美食評論、基礎建設資訊、甚至當地曾發生的重大新聞;在吸引新聞媒體讀者使用動機上,擴增實境的遊戲機制有沒有可能提供某些刺激、獎勵,讓讀者願意進一步接收資訊,甚至再更進一步觸發行動?

克拉默在技術層面上的思考,還有更立體的層次:「比較」。擴增實境讓我們可以在同一地點同時處理兩套資訊,一套是現在正在發生的資訊,一套是過去已經發生、可以用來比較的資訊,兩者互相參照比較,可以讓原來單一扁平的資訊多一個次元、或多一個層次的意義。

然而超越這一些技術層面的思考,克拉默在文章最後提到的一個觀念,我認為才是影響新聞工作者思考方式的重點:

在大量吸引用戶的新平台興起時,新聞工作者應該自問,新聞要怎麼樣去適應?然後才能找到可能性。

回頭看看精靈寶可夢的開發者。任天堂(及旗下子公司精靈寶可夢公司),遊戲硬體與軟體的世界級領導品牌,但Wii之後很久沒有真正領導業界的產品;Niantic,脫胎於Google後獨立的公司,開發的擴增實境遊戲Ingress成功抓住一票死忠玩家的心,但知名度還待更上層樓。然而把任天堂的流行文化符碼與遊戲機制,與Niantic的擴增實境界面結合,再利用社群網站擴散,就引爆這次精靈寶可夢GO的颶風。

那麼新聞產業呢?在今年5至6月、甚至到了7月,台灣都還沒有完全結束社群+行動時代新聞媒體的討論風潮,又有多少人能跳脫電視時代套用收視率→廣告的流量→廣告邏輯,多思考新工具帶來的可能性?

也許有識之士存在各個角落,也許有些計劃正默默在某些媒體中實驗。只不過目前我們手上的產業地圖裡,這些充滿魅力的放電黃色小老鼠,一直還沒現身。

Pokémon Go已在多國引發熱潮,唯台灣尚未開放下載,用戶非常期待。 圖/新...
Pokémon Go已在多國引發熱潮,唯台灣尚未開放下載,用戶非常期待。 圖/新華社

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