劉維人/玩遊戲=玩物喪志不長進?(上):這是生命中最有意義的事
活著到底是為了什麼?聽到這個問題,常見答案可粗略分為兩類:
- 達成某些目標:功成名就、改善世界、寫出不朽鉅作之類。
- 獲得某種體驗:四處旅行、享受美食醇酒、欣賞藝術作品、讀書看電影、探索世界奧秘、或者與愛人好友共度美好時光之類。
那玩遊戲呢?有人會說活著就是為了玩遊戲嗎?現在可能偶爾會有(阿宅萬歲!),不過敢在公開場合這樣說的人應該不多;而且如果在中小學的課堂上這樣講,很可能會被老師罵不長進。
不過只要你玩過遊戲,應該多多少少都這麼想過吧?例如,下班之後你等不及開《艾爾登法環》嘗試用新手角色挑戰大樹守衛,或者花整個周末在《歐陸風雲IV》用「台南共和國」統一大明王朝。這些活動讓你廢寢忘食樂此不疲,相較之下其他活動都沒了吸引力。工作(達成目標)?到底有誰會想在下班之後繼續工作?
嗯,說不定你沒想錯。至少哲學家伯爾納德.舒茲(Bernard Suits)在1978年就這麼想過,他用來說明此想法的著作《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》(The Grasshopper:Games, Life, and Utopia)後來成為討論遊戲的名著。舒茲在書中提出兩個主張:
- 玩遊戲,就是自願接受挑戰去克服不必要的障礙。
- 唯一本身就能吸引我們不斷進行的活動,就是玩遊戲。
《蚱蜢》用大部分的篇幅討論主張(1),並在全書的結尾,用一個「不老不死,心想事成」的烏托邦場景,說明(1)如何導出(2)。
舒茲認為,當我們只要眨個眼睛或彈個手指就可以完成所有事情,我們就會陷入百無聊賴,但「自願接受挑戰去克服不必要的障礙」還是會很有趣。而這表示,我們目前認為珍貴的東西,絕大多數其實是因為我們的資源匱乏。當資源極為豐沛,所有的功業成就和絕大多數的體驗都會喪失吸引力,而剩下還讓人願意去做的活動,其吸引力就是來自本身,而這種活動就是遊戲。
「遊戲」可以定義?
《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》,其實光看書名,就可以知道作者是要為伊索寓言裡面的蚱蜢辯護,反對工作至上的價值觀;不過作者的野心很宏大,在那之前還先嘗試為遊戲下了定義。
當代愛好哲學的人一聽到「為遊戲1下定義」,可能都會不禁好奇。畢竟維根斯坦(Ludwig Wittgenstein)在提出「家族相似性」(Family resemblances)這個概念的時候,就是用遊戲為例,他認為撲克牌跟西洋棋有共通性、西洋棋跟網球有共通性、網球跟小朋友對著牆拋接球也有共通性,但卻沒有任何一個性質貫穿於每一個我們稱之為「遊戲」的對象之間,能夠用來定義「遊戲」2。
但舒茲並不這麼認為,他指出無論是怎樣的遊戲,都有具體的目標以及明確的規則,玩家只能用規則允許的方法去達成目標,而且這些規則通常會讓完成目標的過程變得沒有效率。
例如西洋棋的目標是將死對方的國王。趁對手不注意的時候偷偷更改棋子的排列,或者直接伸手撥掉對方的防禦棋子,都顯然更能達成目標,我們卻不認為這是在玩遊戲。我們會說前者是作弊,後者是鬧場。但用棋步誤導對手就可以,因為規則允許這麼做,我們不僅認為這是在玩遊戲,還會認為棋士很高明。
又例如高爾夫球的目標是把球打進洞裡。使用會自動導航的機械球顯然更能達成目標,但大家只會好奇你到底是來打球,還是來炫耀科技或財富。
即使是乍看毫無規則的自由決鬥,依然不能用最有效率的方式達成目標:你不能在雙方決定決鬥的當下就突然把對方殺死,也不能從此遠走高飛不見人影,那樣即使達成目標,大家依然會認為你犯規或作弊。
不僅如此,即使是日常事務,只要額外設定規則來降低效率,就可以讓事務變成遊戲。例如走路回家不是遊戲,但如果規定過程中遇到紅燈就要右轉,或者只能一路走在水溝蓋上,那麼照舒茲的定義,回家的過程就變成了一種遊戲,而且可能會讓你獲得跟玩遊戲一樣的樂趣。
在心想事成的世界,遊戲會是唯一有趣的事
《蚱蜢》全書大部分的篇幅,都在辯護為什麼「遊戲=自願接受挑戰去克服不必要的障礙」。到了該書最後一章,才真正開始推論為什麼在所有的活動中,只有遊戲本身就具備吸引力。該章的論述過程很短,但非常精采。
舒茲為了要將活動的目標、完成目標的手段、以及實現目標的過程區分開來,設想了一個所有物質條件都被滿足的烏托邦世界,這個世界中的每個人不僅不老不死,而且可以心想事成,用現在的說法來說,就是每個人都有薩諾斯的無限手套。舒茲請你想像,這個世界中的人們會願意繼續做哪些事情:
首先,當每個人都只要彈個手指就能消滅貧窮、星際旅行,到時候無論目標能夠造成多大效益,或者本身多麼美麗,都幾乎沒有人會願意一直繼續做下去。在這個世界中,每個人大概都只會彈個幾十次手指,就實現了想像中最美好的生活,接下來只能永遠無聊下去。
其次,傳統的知識與探索也會失去吸引力。在這樣的世界中,我們依然會繼續提出問題,或者想要了解東西,但這些全都彈個手指就知道了。即使想要自己做實驗或者前往現場去探勘,無限手套也可以讓你一秒達成。
第三,就連絕大多數美妙的體驗,也會跟著失去吸引力。我們目前會認為良辰美景、好茶醇酒、繪畫雕塑令人感動,愛和友誼則極為珍貴;但舒茲認為這些都只是因為我們平常受到各種現實拘束。事實上,無論是多麼震撼的感官刺激,只要能夠隨便取得就會令人厭倦。至於藝術則是會直接消失,因為藝術之所以能夠讓人理解與欣賞,是因為現實中有希望與恐懼、勝利與悲劇、道德的兩難等等。外在現實一旦變得美好無缺,人們就不再有動機去創作藝術,既有的藝術品也不再令人理解欽佩。
美劇《良善之地》(The Good Place)就呈現了這樣的故事。主角歷經千辛萬苦,終於來到心想事成的「良善之地」,卻發現裡面的所有人已經實現了所有願望,於是喪失生命熱誠,就連偉大的哲學家都因為長期欠缺刺激而變得遲鈍。但主角們沒有放棄,他們最後找到設計者解決這個問題,其中一位主角甚至決定成為設計良善之地的「建築師」,負責打造死後世界的樣貌。
回到舒茲,舒茲甚至認為愛和友誼會變得極為薄弱,性愛則會淪為純粹生殖器的摩擦。因為人際關係的價值來自人們把自己的珍貴事物彼此分享,但當沒有任何事物依然珍貴,而且不再需要分享,人際關係勢必影薄。至於性愛,性愛的刺激來自支配、壓抑、反叛,但烏托邦裡這些全都不存在,如果只是撥動生殖器神經實在有夠無聊。
那麼,在這種外在限制全都消失,而且每個人的自身能力都無限放大的情況下,到底還有什麼能夠讓人們逃脫百無聊賴的地獄?
也就是說,到底有什麼人類活動,是無論外在給我們多少限制,無論我們自身具備多大能力,都能一直吸引我們做下去的?
舒茲認為那就是遊戲,因為遊戲的規則是我們自願遵守,同時也是可以自己制定的。在烏托邦裡,建築師可以彈一下手指就造出他理想中的房子,而這非常無聊;但他也可以規定自己必須按部就班蓋房子、必須符合特定步驟、或者只能使用某些建材。這時候蓋房子就變得有趣,但這樣的建築過程就跟解謎一樣,不是直接獲得答案,而是必須挑戰限制,而「挑戰自己設下的限制」就是一種遊戲3。
在全書的最後一節,舒茲認為這套推論已經說明了,活動的吸引力究竟是來自環境與能力的限制,還是來自活動本身。無限手套的烏托邦場景,說明了工作賺錢、改善環境、「維繫」人際關係這些目前耗費我們時間精力的活動,絕大多數都只是在解決資源匱乏的問題,本身並不有趣。當然有時候我們做這些事還是覺得有趣,但原因應該不是來自這些事,而是來自我們自己決定的做事方式,也就是我們自己設下的限制。
而且這種被舒茲認為是「遊戲」的活動,不僅在環境具有限制的時候依然有趣,而且因為制定規則的人跟挑戰障礙的人都是我們自己,即使我們自身的能力無限擴大,樂趣也不會消失。因此它不僅是在烏托邦中唯一有趣的活動,也是在所有環境時空中,唯一本身就值得人類不斷培育的活動。
用遊戲的心態來生活,活動的意義將不再相同
舒茲認為,其實我們從現在開始,就應該在這個充滿戰亂、苦難、失望的不完美世界,培育一種以遊戲或運動的精神來做事情的態度與環境。我們依然應該繼續伐木、管理企業、討論哲學、處理法律事務;但主要不是為了完成外在目標,而是為了挑戰自己願意接受,或者自己設下的限制。這種態度會讓所有活動本身都能夠不斷讓人為之奮鬥。不僅如此,這些活動還能夠在過程中重新產生尊敬、分享、愛,而且因為我們的活動不再是出於匱乏,而是出於挑戰,這些人際關係也不再會像現在一樣,是出於個體的無助與恐懼,而將會是因為我們共享樂趣。這麼一來,我們就不會為了維繫關係而不斷互相勒索。
《蚱蜢》翻轉了我們對「遊戲」的傳統印象,主張遊戲不但不只是休閒活動,更是人類活動樂趣的核心。它的推論令人非常振奮,而且讓我想起幾個當代熱門的議題,例如動機、遊戲化、甚至區塊鏈遊戲。我將在下一篇文章中討論《蚱蜢》衍伸的這些啟示。
▍下篇:
- 本文初稿感謝朱家安在與點堂開設的《電玩:關於遊戲和虛擬的哲學》課程,以及所有同學的討論,也感謝廖珮杏的文章建議。
- 劉維人,自由譯者,主要翻譯當代民主問題、政經制度類書籍,並零星撰寫相關主題文章,如《反民主》、《暴政》、《修辭的陷阱》、《北歐不是神話》等。
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- 討論「遊戲」這個語詞時勢必會碰到中英語境差異。下棋、電玩、跳房子、賭博、體育競賽在英文都稱為game,但中文的「遊戲」通常不包含體育,有時候也不包含賭博。不過舒茲的討論,即使是用中文的「遊戲」來理解也沒有差異。
- 《哲學研究》§66.
- Minecraft跟《大都會:天際》的玩家想必相當有感。載入別人造好的世界跟自己製作一個世界的感覺天差地別。