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公序良俗的守門員或產業喪鐘?淺談中國遊戲防沉迷政策

中國加強限制未成年人的網路遊戲時間。 圖/法新社
中國加強限制未成年人的網路遊戲時間。 圖/法新社

近日有新聞報導指出,中國政府對境內遊戲產業的管制日趨嚴格,舉凡限制未成年人每日的遊玩時間、以違法為由下架諸多遊戲,甚至傳出將放緩對新網路遊戲上市許可的審批。消息傳出後,諸多遊戲大廠的股價頓時下跌。儘管政策看似直接損害業者的經濟利益,但以騰訊、網易為首的業者們仍發布「防沉迷自律公約」,決議未來遊戲都採實名制登入,以配合政府限制未成年人遊戲時間的目的,且堅決反對違法違規、涉及不良文化的內容。

此種以防制未成年人沉迷,維護社會善良風俗的政策,並非近年才有,在中國已實施超過十五年,早被批評是把教育失敗的結果,不負責任地歸因到遊戲身上1。理論上,若玩家不能盡情玩遊戲,業者如何賺錢?產業豈能發展?有認為此番管制,將成為台灣業者的利多,然中國遊戲防沉迷政策本就行之有年,騰訊等公司現實上卻成世界遊戲大廠,恐怕政策施行結果未必會如網友所想,會是產業的喪鐘。

華人社會對遊戲的固有歧視

美國工程師貝爾於1967年發明第一個商用遊戲機「Brown Box」,到曾經的業界巨頭雅達利於1972年成立時,處在文革時期的中國都還沒有遊戲產業2。到了80年代、90年代日本任天堂、索尼公司陸續崛起,中國仍然維持著嚴格的遊戲機禁令,直到國務院2014年1月解除後,才允許外國業者輸入遊戲機3;此前業者都只能以「學習機」為名,在境內銷售自製或山寨的遊戲機。理由除早年消費力不足外,更因華人傳統對於電子遊戲深根蒂固的歧視所致。

這點類似台灣各地方政府,華人社會歷來對網咖、街機等持不友善的態度,像是以維護青少年成長或查緝賭博為由,無所不用其極地打擊,街機除了抓娃娃機外,幾乎自台北市的街頭上消失。網咖禁令在台灣迄今存在,設置地點除須離高中以下學校兩百公尺以上外,未成年人未滿15歲者不得進入,滿15歲但未滿18歲者上課時間和夜間特定時間不得進入,除非是有家長陪同或是經學校出具許可證明才可以在白天進入。隨著家用電腦、寬頻、手機的普及,未成年人不上網咖,在家、在學校照樣能隨時打遊戲,前述禁令才逐漸失去意義。

中國本對網咖(網吧)就有嚴格的管制,未成年人只有在假日或寒暑假的早上八點到晚上八點才能進入,且每次不得超過三小時,未滿16歲者還要監護人陪同,但顯然沒有落實4。2002年6月時,有幾位少年少女,因遭禁止進入,憤而隔天放火燒了網咖,燒死25人,引發舉國震驚的「藍極速事件」,被告等人遭逮捕時還說自己就是要燒死裡面的人,理由是他們不讓我們進去玩,更拒絕向部分火場逃生的被害人道歉,最後因被告都是未成年人,沒有人被判死(經減刑後目前都已假釋出獄)。

但此事件後,全中國網咖都遭整肅,不僅暫時停發網咖的經營許可證,更鼓勵民眾舉報非法經營的「黑吧」,此後幾年網咖業一落千丈,成了社會眼中的危險場所,去網咖好比去嫖妓、吸毒、聚眾鬥毆一樣5

中國本對網咖(網吧)就有嚴格的管制,未成年人只有在假日或寒暑假的早上八點到晚上八點才能進入,且每次不得超過三小時,未滿16歲者還要監護人陪同 圖/路透社
中國本對網咖(網吧)就有嚴格的管制,未成年人只有在假日或寒暑假的早上八點到晚上八點才能進入,且每次不得超過三小時,未滿16歲者還要監護人陪同 圖/路透社

中國防沉迷系統的出現

2004年12月時,中國又發生「張瀟藝自殺事件」,該13歲少年在網咖連續上網36小時之後,從24層的高樓跳下自殺,其父認為兒子是因為模仿網遊「魔獸」的動作所致,也有人從他留下的八萬字遊戲同人小說「守望者傳」中,認為他是為了找遊戲內的角色才會自殺6

受此影響,隔年3月由中央文明辦、共青團、新聞出版總署等機關宣告啟動「健康上網拒絕沉迷-幫助未成年人戒除網癮行動」,文化部在7月也發布了第一批「適合未成年人的網路遊戲名單」,8月時盛大、網易等遊戲界龍頭更聯合簽署「保護未成年人健康創建綠色網遊環境防沉迷宣言書」7,最終在2007年4月起由新聞出版總署等八部門聯合下,推出網路遊戲「防沉迷系統」8

這套系統的效果很簡單,首先是對未成年的遊戲時間設下限制,每日三小時內屬於「健康遊戲時間」,超過但未滿五小時屬於「疲勞時間」,超過五小時屬「不健康遊戲時間」,凡超時遊戲者,遊戲系統會給予警示。進入「疲勞時間」後,未成年玩家的遊戲收益減半,再超過者則收益歸零9,藉此抑制未成年玩家的「網癮」。

近日新聞出版署所實施的《國家新聞出版署關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,就是在此基礎上,更嚴格要求遊戲業者自2021年9月起,只有在週五、六日或國定假日的晚上八點到九點,能夠對未成年人提供服務。

防沉迷系統對玩家的影響

防沉迷系統在2007年推出後效果不彰,有學生撰文10表示,除了少數PK類遊戲11外,業者在玩家註冊時又不查身分證,使用「身分證號產生器」即可假造號碼,偽裝過關,對防沉迷系統不屑一顧。察覺此問題後,先是文化部於2010年6月頒布《網絡遊戲管理暫行辦法》,要求業者應命用戶實名註冊,騰訊、網易等各家遊戲業者紛紛配合響應12,新聞出版總署等八部門在2011年也發布《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,再次要求落實「實名制」。

但就算被發現是未成年人,玩家於超過「健康遊戲時間」後,只要改換帳號或玩別款遊戲,又可以重新起算健康時間,且對於網遊的限制不及於手遊13,就算網遊通通防沉迷,未成年人照樣可以玩手遊、看抖音、逛B站,防沉迷機制仍舊無法解決所謂的「網癮」問題。新聞出版署本次要求遊戲業者宛如經營網咖一樣,只能讓未成年人於特定時間「進入」,但不比網咖業者可以現場確認身分,如果未成年人利用家長證件,或自其他成年人取得帳號,照樣可以無視政府政策,盡情遊戲。

就算被發現是未成年人,玩家於超過「健康遊戲時間」後,只要改換帳號或玩別款遊戲,又可以重新起算健康時間。 圖/歐新社
就算被發現是未成年人,玩家於超過「健康遊戲時間」後,只要改換帳號或玩別款遊戲,又可以重新起算健康時間。 圖/歐新社

防沉迷系統對中國業者不生太大影響

在諸多規避手段下,自2007年施行以來,防沉迷系統對中國遊戲業顯然不可能造成什麼毀滅性打擊。畢竟「殺頭的生意有人做」,政策在遊戲業者眼裡,表面上遵行無誤,發新聞稿、簽署宣言、聲明都沒問題,反正2005年一次、2010年一次、現在2021年再幾次都可以,實際上有沒有落實又是一回事。舉例來說,2002年藍極速事件前,理論上未滿16歲的人就不能進入網咖,那2004年12月時,13歲的張瀟藝為何能在網咖連玩36小時的遊戲?豈不就是因業者上有政策下有對策所致?

近日甚至還有網友截圖舉報,有個屬於60歲網友的帳號,凌晨三點居然能在騰訊手遊「王者榮耀」中五殺敵方角色,顯屬未成年人用長輩身分不法註冊後登入遊戲,遊戲公司則公開回覆,經查該使用者雖被懷疑是未成年玩家操作,仍能通過17次人臉辨識,故認定玩家確屬註冊者本人,或許也是種上有政策,下有對策的作法。

且中國遊戲業主管機關山頭林立,依照國務院的「三定規定」14的解釋,分別是掌管出版許可的新聞出版總署,以及負責上市後監管的文化部,兩個部門談不上合作,還會爭奪權力。此在2009年的網易、九城兩大遊戲業者對「魔獸世界」代理權爭奪戰中一覽無遺,當年暴雪把原本給九城的代理權轉交網易,九城找上新聞出版總署申訴,版署隨即停止「魔獸世界」的許可審批,卡住遊戲上市,但文化部透過媒體表示,網路遊戲不算出版品,不用經過版署許可,網易在9月開始營運新版「魔獸世界」。

權威被藐視的新聞出版署不甘示弱,認為這是媒體錯誤解讀,網路遊戲仍應經許可才能上市,要求網易下架,雙方對於監管權相持不下,最後由國務院居中協調,認定網路遊戲仍應有版署許可才能上市,但再次重申前述的管轄範圍15,最後才讓巫妖王在2010年8月通過審批營運,但雙頭馬車的監管設計、權力鬥爭一直沒有解決。

防沉迷機制主要由新聞出版署主導,該署目前背後是直屬黨的中央宣傳部,新聞出版署在2005年162011年17找來共同發布防沉迷宣言的部門,都沒有國務院的文化部,但防沉迷機制理應屬於網路或手機遊戲營運後的管制,等於負責黨的宣傳工作的新聞出版署的政策,要管產業的文化部去執行,姑且不論業者會不會陽奉陰違,文化部會給出版署多少面子就是個疑問?更不要說防沉迷機制根本談不上產業政策,而是管思想的教育社會政策,希望產業茁壯的文化部會花多少力道去配合版署?

光是2002年藍極速事件後,在輿論對網咖極不友善的情況下,隔年9月國務院還把開發網路遊戲引擎一事列入《國家高技術研究計畫》18(又稱為863計畫),希望提供給本土業者從代理轉向自己研發的技術,就會知道中國政府沒有要置遊戲業者於死的想法,層出不窮的「防沉迷政策」,或許只是管思想的部門用來與管產業的部門爭奪話語權的手段而已。

結語:誰是防沉迷政策的最大受害者?

如果說防沉迷政策可以被未成年玩家規避,中國遊戲業者還能笑著發聲明配合,施行十幾年來也沒見遊戲產業化為烏有,這個政策到底影響了誰?不如說是和許多不明白中國產業的網友一樣的境外業者。

各國政府雖然對網路或手機遊戲多少都有管制,然多半如同其他出版品一樣採分級管制,某些遊戲要滿18歲才能遊玩,某些遊戲則適合全年齡,很難理解中國諸如遊戲上市前要由黨許可的版號制度,對未成年玩家提供服務時,得像網咖一樣被管的防沉迷政策。然不理解、不配合的業者,毫無疑問進不了中國市場。

或許有人認為,世界不是只有中國,但這忽略了中國是全世界最大遊戲市場的現實,2021年中、美兩國的遊戲市場收入分別達456億美元和391億美元,合計接近世界的一半,業者可以忽略中國市場,但不忽略的業者大概會賺得比較多,例如:知名手遊「王者榮耀」,統計有約九成五的收入來自於中國本地,光是這樣就能讓該遊戲穩居世界手遊榜首位

中國防沉迷政策施行得越嚴格,理解黨政的本地業者仍能配合,自詡民主自由、不願配合黨政的歐美日韓業者,只能等著被趕出市場,管產業發展的文化部或商務部可不會伸出援手,畢竟那又不是本國業者。防沉迷下的結果,在中國遊戲業者與外國業者的市場競爭上,搞不好不是喪鐘,而是利多呢!

如果說防沉迷政策可以被未成年玩家規避,中國遊戲業者還能笑著發聲明配合,施行十幾年來也沒見遊戲產業化為烏有,這個政策到底影響了誰?不如說是和許多不明白中國產業的網友一樣的境外業者。 圖/法新社
如果說防沉迷政策可以被未成年玩家規避,中國遊戲業者還能笑著發聲明配合,施行十幾年來也沒見遊戲產業化為烏有,這個政策到底影響了誰?不如說是和許多不明白中國產業的網友一樣的境外業者。 圖/法新社

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  • 王亞暉,前揭註1,頁5-15
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  • 姜亦周、張平,網絡遊戲實名制的法律問題分析,武漢大學學報,第65卷第1期,頁55-58,2012年1月
  • 姜亦周、張平,前揭註11,頁56
  • 陳葳潔,移動遊戲未成年人的問題與建議,新媒體研究,2019年第9期,頁66-71,2019年9月
  • 中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署《“三定”規定》中有關動漫、網路遊戲和文化市場綜合執法的部分條文的解釋
  • 王亞暉,前揭註1,頁5-15
  • 分別是中央文明辦、共青團中央、新聞出版總署、中國社會科學院和光明日報社。
  • 分別是新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業與信息化部、共青團中央、中華全國婦女聯合會、中國關心下一代工作委員會。
  • 彭桂芳,前揭註7,頁22

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