電玩展風光落幕,台灣的電玩產業飛天了嗎? | 貓大爺 | 鳴人堂
親愛的網友:
為確保您享有最佳的瀏覽體驗,建議您提升您的 IE 瀏覽器至最新版本,感謝您的配合。

電玩展風光落幕,台灣的電玩產業飛天了嗎?

「台北國際電玩展」(Taipei Game Show)甫風光落幕,為期五天的展覽總共吸引了36萬人次入場,創下人數新高紀錄(去年為32萬人次)。各家公司無不卯足全力展示最新的遊戲,現場ShowGirl更是青春洋溢、活力四射,真是一場熱鬧非凡的嘉年華會。

既然活動很成功,那麼台灣的電玩產業應該炙手可熱才對啊?這次展場攤位最大的「神魔之塔」手機遊戲,是香港的「瘋頭」(Madhead)公司。很受歡迎的「LOL英雄聯盟」線上遊戲是新加坡商「Garena」代理,背後的母公司是中國的「騰訊」。擺出大陣仗Show Girl的線上遊戲「戰車世界」(World of Tanks),是白俄羅斯公司。還有日本索尼公司展出最新的「Play Station 4」遊戲機,絕對是最高等級的聲光享受。

哇!有這些外國公司參展真的為這次展覽增添許多看頭,但是,等等,那台灣本土的廠商在那裡?(現場電腦補習班和硬體商比電玩廠商還多,冏)

其實台灣本土的幾家遊戲公司早已經不參加「台北國際電玩展」了。因為每次參展所費不貲,展場的租金加上裝璜、舞台音響設備加上Show Girl,要做的有點氣勢,千萬元肯定跑不掉,但實際上的參展效果多是形象宣傳,對於銷售數字的幫助並不大,面子大於裡子,不如把這千萬預算省下來,業績數字也比較好看。

前幾年,主辦的「台北市電腦公會」也很費神,因為本土廠商如果都不來參展,攤位租不出去,這樣會很難看。所幸去年出現了新救星----大陸遊戲公司,今年又有香港的「神魔之塔」吃下大量攤位,總算撐住了場面。明年的展覽,大概還是要寄望外來的廠商。

相較於國際上的電玩展,「台北國際電玩展」真的蠻奇特的。外國的幾個主要電玩展,如日本的「東京電玩展」、韓國的「G-Star」、中國的「China Joy」,都是以本地廠商為主,介紹本地研發的遊戲以爭取國際買主。但是「台北國際電玩展」卻是以外來遊戲為主,介紹給台灣的消費者。人家是出口導向,我們是代理進口導向。人家賺的是外匯,我們的廠商只能賺代理的服務費(要拆帳給原廠)。

原因是近幾年台灣的遊戲產業面臨前所未有的衝擊,一方面是中國遊戲公司大舉進入台灣市場(資金繞道第三國),另一方面是玩家轉向網頁遊戲與手機遊戲,這兩波台灣廠商都沒跟上,還是埋頭在研發傳統的「線上角色扮演遊戲」(MMORPG)。消費者集體的「典範移轉」(Paradigm Shift)加上業者的保守,造成業者措手不及,連續兩年(2012年、2013年)有大約一半的上櫃遊戲公司EPS是負值。要這些虧錢的公司花大錢只參展五天更是不可能。

台灣的遊戲產業在90年代曾經蓬勃發展,在1996到1998年間曾是全球遊戲產值第三高的國家,僅次於美國和日本。但面對近年產業的大變革,好幾家遊戲公司採取裁員措施以降低成本,裁的還以研發單位為大宗,公司更加依賴代理進口遊戲。表面上降低了虧損和研發風險,但是沒有了研發,這個產業也就沒有了未來。因為只靠代理必然就只能做內需市場,產品不是自己的就走不到國外去。

政府為鼓勵文創產業,特地將今年定為文創元年(但台灣很多事都只有元年,喊過就算了),並從1月6日起新增「文創類股」,還編製文創類指數,18檔股票中包含泰偉、網龍、華義、鈊象、宇峻、樂陞、歐買尬、辣椒、智冠、大宇資、昱泉、橘子等12家遊戲公司。然而實際上這裡面多家公司都以代理為主,研發只佔營收小部份,甚至還對研發大裁員。一個以代理為主的產業生態,試問「文化創意」在那裡?有何資格可以稱為「文創」?設立「文創類股」的意義何在?希望不要只是文化部想做做表面業績而已,很虛。

每年的電玩展依舊精彩,Show Girl目不暇給,但是產業真的需要多加油,必需要能在「文化創意」上有所成績而不是只是把代理產品經營好。特別是在中國遊戲公司來勢洶洶的情況下,台灣本土廠商的生存空間已經遭受到擠壓,如果還是只靠代理撐營收,最後很可能被邊緣化或是被中國公司收購,那麼這個產業也就GG玩完了。

留言區
TOP