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「好玩」就是遊戲的本質——訪《台北大空襲》製作團隊

桌遊依據不同的遊戲特性,運用豐富的道具來呈現世界觀與遊戲機制。 圖/迷走工作坊
桌遊依據不同的遊戲特性,運用豐富的道具來呈現世界觀與遊戲機制。 圖/迷走工作坊

遊戲的歷史可以追溯到五千年前,古埃及王朝遺址中發現的棋類遊戲。不過我們也可以想像,如果考古作業持續進展,遊戲的歷史或許能夠直達人類的起源——這是基於「人類天生具有玩心」的假設。

生物學家發現許多動物都有遊戲行為,馬、魚、鳥、猩猩、袋鼠……老鼠於出生15天後會跑跳晃動,與小腦突觸發展階段相近,對於肌肉運動和協調有其意義——但我們並不容易區分因果關係上,是身體發展趨於成熟所以想要遊戲,還是遊戲是種促進身體發展的生物本能。

如果許多動物都有遊戲行為,那我們不妨假設,人類既然是動物的一種(而且是自認為智力比較高的),遊戲就不僅僅是文化現象,而可能是基因的一部分。

遊戲=不事生產的逸樂?

遊戲在台灣的主流社會中,往往被視為「不事生產」的負面行為。這並不難解讀:社會為了提高以國族為邊界的整體生產力,透過價值型塑把行為區分成「工作/學習」與「休閒」的對立兩端。休閒被視為工作的附庸,「休息是為了走長遠的路」。就算休閒/遊戲有助於肢體、心智與群體相處能力的提昇,這種訓練功能也會被體制化的家庭、學校、職場所取代。

「不要整天貪玩,做點有意義的事。」成了我們耳熟能詳的規訓。其中界定「玩」跟「意義」的分野,就是能否對「生產—經濟產值」有所幫助。從這個意義來看,有趣的難題來了:如何看待遊戲作為新興產業的興起?

以電玩產業為例,全球電玩產值已經超過筆電市場,估計到2018年到達3.73兆新台幣。如果「打電動」算是不事生產,那「做電玩」應該也是種生產工作。不過,一個從來都不玩遊戲的人,如何製作遊戲?

當政府把數位娛樂視為知識經濟的一環、未來的潛力產業,這多少有點「早知如此」的無奈——台灣在90年代,自製遊戲的產值僅次於美國日本,卻在這二十年間不進反退。我認為背後的成因,是我們從民間到政府都沒有真正建立「遊戲文化的溝通對話」,負面標籤變成產業發展的絆腳石。

在定義上,圍棋、麻將、撲克牌、大富翁,都可以算是桌遊的一種。 圖/路透社
在定義上,圍棋、麻將、撲克牌、大富翁,都可以算是桌遊的一種。 圖/路透社

以「桌遊」作為切點

桌遊雖然有些人覺得陌生,但在定義上,圍棋、麻將、撲克牌、大富翁,都可以算是桌遊的一種。這裡使用的桌遊定義是指不插電的Board Game,與插電的電玩相比,桌遊需要透過實體的聚會與道具(紙板、標示物、棋子、骰子……)。桌遊是遊戲文化的原貌,從棋類牌戲開始,一定程度上促進了「電玩」這個遊戲分支,也隨後發展出自己嶄新的時代定位。透過桌遊的討論,我們或許可以對遊戲有更深一層的理解。

為深究此討論,我與兩位青年桌遊創業者約訪。兩位受訪人最近開發了一款桌遊——《台北大空襲》。因此,本文將沿此命題,透過遊戲開發者的視角,希望能讓讀者進一步認識桌遊文化以及其產業發展概況。

他們的掙扎是遊戲產業在台灣的微小縮影

張少濂,桌遊列國共同創辦人、《壬辰之戰》製作人,看似擁有多款遊戲開發的豐富資歷下,也經歷過一段不被理解的煎熬時日。張少濂指出,七年前他曾在板橋開桌遊店,店址位在老社區的一樓,因社會對桌遊文化的陌生,使街坊鄰居不認識甚麼是桌遊,因此誤會「裡面有人在賭博」,也曾聽聞有桌遊店因鄰居報警而被警方關切。為了化解這樣的誤解,當時張少濂的桌遊店設置大面的落地窗,希望以公開透明的展示方式,向鄰里開誠布公,另方面也希望藉由這樣的展示,介紹桌遊文化並吸引好奇的人們一同加入。

「當然,也不是這樣做大家就能夠理解我們在做甚麼。」張少濂補充說道,「就像親戚們還是不知道我在忙甚麼,我父親只好說他在做『不插電遊戲』。」「不插電遊戲?可是這樣不是更神秘、更難以理解嗎?」張少濂笑著回答,「所以我爸後來就向親戚們說,他在做像《大富翁》的遊戲開發,大家才勉強能夠想像是怎麼回事。」

而《台北大空襲》設計師鄧傑民在一頭跳進桌遊產業之前,原是機電系的學生,念到大三時,覺得自己不想做一輩子的工程師,於是休學改念當時僅有的多媒體遊戲科技系。「當時的身心狀況很差,一直擔心自己做了錯誤的決定。」鄧傑民想起當時的決定,語氣中仍透露出些許的困惑與掙扎,「雖然有在認真上課,但跟同學很少互動。」幸好,這段處於自我懷疑與徬徨的孤獨時日並未持續太久,在鄧傑民畢業接觸桌遊,以桌遊會友後,才逐漸走出這段低潮期。

相對於製作人張少濂,鄧傑民自承家裡算是很開明,儘管如此,對於以前的同學畢業後到大科技公司上班,有著高收入著實感到壓力。儘管家人對他從事桌遊設計不太過問,而一旦提到工作賺不賺錢的問題時,還真是難以啟齒。

然而,儘管有著這般內與外的衝突與壓力,鄧傑民認為,儘管投入桌遊有時賠錢,但在投資跟設計桌遊的過程中他學到很多經驗,「挫折只是暫時的,我學到的東西是我真正的收穫。」而他的收穫除了創辦了原狼圖騰工作室,並為《搶救派琪》擔任設計師,以設計專業持續與大眾溝通,也透過設計不僅滿足玩家的趣味體驗,更以遊戲帶領玩家穿越時空,走入一段被塵封已久的故事裡;而那是台灣過往的歷史。

最快樂或是最困難的是甚麼?

無論是遊戲製作人或是設計師,看似有著青年創業的亮麗形象與憧憬,然而,開發製作一款遊戲也需對遊戲本身的歷史、文化、穿著等進行考察。尤其是遊戲的跨國界性質,儘管可透過「遊戲」此一共通的語言跨越國界,但遊戲中的劇情設定甚至是地名的命名規則,依然隨著那條隱晦曖昧的疆界線時而緊繃,時而衝突,甚至左右了一款遊戲的上市與否。

張少濂回憶起他曾參與的桌遊《壬辰之戰》時指出,《壬辰之戰》在中文版的宣傳期間曾被韓國玩家集體抗議(可能是因為這遊戲在BGG有登錄),抗議的原因在於遊戲中有塊海域叫「日本海」,這對韓國玩家而言,是呼喚起過往的被殖民經驗,而「日本海」則是殖民者的稱呼,要求至少改成「東海」。此爭議延續到了在kickstarter的募資計畫,更是連番遭遇更多韓國玩家的挑戰。而彼時的經驗則成為往後開發遊戲的教訓,張少濂便表示,這次的《台北大空襲》考究了當時的人物穿著與行為設定,在情節設定與人物設計上也是如履薄冰。

光是在開發遊戲前的考察與研究上便得耗費不少的精力,而這些對歷史的講究與文化的認識還需進一步轉化為玩家提供趣味的體驗。鄧傑民指出,要使玩家獲得預想的趣味體驗是最難的,需要透過反覆的測試,並認為,若一款遊戲讓玩家的體驗越鮮明,越能夠跟他人敘述「我玩了款甚麼樣的遊戲,有甚麼感覺」。這或許不算是秘密,無論是使用者體驗或是趣味體驗,皆在於以設計滿足使用者與玩家的體驗;如同各式產業般,遊戲產業更是如此。

開發製作一款遊戲需對遊戲本身的歷史、文化、穿著等進行考察。圖為於1914年落成的...
開發製作一款遊戲需對遊戲本身的歷史、文化、穿著等進行考察。圖為於1914年落成的蓬萊町大聖堂,於台北大空襲期間遭炸毀。 圖/取自迷走工作坊 Teenage Riot

台灣的桌遊族群有甚麼口味上的傾向?

在玩家圈中有種說法是,美式桌遊強調情境扮演,德式桌遊重視策略機制,鄧傑民就遊戲設計師的角度表示,歐美是各有幾款知名大作,我們可以從中歸納出一些風格。但這未必是絕對的界線。此外,他認為台灣桌遊發展較晚,站在巨人肩膀上,可以吸收他們的能量,不必說一定要學誰。最重要的應該還是「遊戲機制」跟「遊戲主題」能否結合,讓玩家獲得深刻的遊戲體驗。

「以人性來說,人都會比高下,所以競爭型的遊戲容易獲得認同」。鄧傑民表示自己接觸劇情、合作性強的遊戲後,遊玩的心態有改變,慢慢傾向體驗遊戲情境歷程。「玩家也會成長,有些人只在乎『有沒有比別人強』、『是不是伺服器第一名』,但未來的遊戲型態會慢慢往多元方向轉變。」

桌遊的產業化/創業過程中,政府可以提供怎樣的協助?

在任何商品產業化的過程中,國家的角色經常穿梭其中,有的以系統性的規劃做好完整的資源配置,有的則是以補助作為輔導產業發展的手段,那對台灣的桌遊開發者而言,政府可以提供甚麼樣的協助。在過往與公部門接觸時,他們的經驗為何,有甚麼值得討論之處?

就此,張少濂認為,就產業發展而言,政府投以關愛眼神當然很好,但有些相關補助與投標案被打槍的理由,往往在於「評審不知道桌遊是甚麼」。張少濂具體指出,政府的補助案必須符合許多規定,然而那樣的規定有時跟產業發展是脫節的,並且這些規定是否合理可行都仍有討論的空間。對遊戲業者而言,申請補助等於另做新案,在開發遊戲本身外,還得做出符合政府規範的企劃書,若沒有專業的企劃協助,除心力有所分散,最後拿到50、100萬,對產業的體質幫助也不大。他認為,創意產業的設計與美感往往沒有客觀標準,因此需要透過市場競爭來鑑定。

張少濂以韓國為例,年初他前往韓國釜山參訪桌遊展,指出儘管韓國桌遊並不算發達,同時原創性未必勝過台灣,然而韓國的桌遊展可以在符合國際規格的展覽館舉辦,各國業者都住在旁邊的高級飯店,展覽更是充分結合了桌遊、電玩、演藝、媒體等資源,這些串連整合都是由市政府領頭進行的。在這次的參訪經驗中,張少濂觀察,雖然就人潮來看,這個展覽可能會賠錢,但韓國政府跨界整合,全力對未來做培植,這是台灣可以參考的地方。

釜山桌遊展,展現韓國政府在文創產業的整合能力。 圖/迷走工作坊
釜山桌遊展,展現韓國政府在文創產業的整合能力。 圖/迷走工作坊

台灣桌遊市場的現在與未來

提到台灣現階段桌遊所面對的處境,「資金不足」四個字,似乎也不太令人不意外。一個正在勃興的產業,以投資者的角度而言前景不明,有其既定的風險,若沒有具前瞻性、冒險性的投資者入場,資金不足便如宿命般,緊掐著遊戲產業發展的咽喉。

雖然如此,但資金不足這個對於現狀的描述既可以是負面的修辭,也可以具有正面的意涵。正面而言,像以中國而言,有足夠的資金發展桌遊產業,他們的做法是瘋狂搶各國代裡,但代理只是引入他人的東西,對於創作本身無任何實質上的助益。張少濂表示,就他所知中國的創作者對台灣有豐沛的創作能力,是投以羨慕的眼光的。以《壬辰之戰》來說,在北京賣得還可以,但也感嘆為何明朝背景的故事得要由台灣設計?對此,張少濂認為可能跟台灣的自由風氣有關,創作也是自由的展現,而「自由」才是創意產業的基點。

就如近期以台灣白色恐怖時期為主題的熱門電玩《返校》,未來桌遊市場的主題,很多會跟台灣的歷史有關。然而張少濂也提醒,「愛台灣」雖然是個好模板,但桌遊不是只靠主題,玩家會成長,會重視遊戲性,「遊戲是賣皮相,還是內底的好東西,玩家都看在眼裡。」他再次強調。

圖為國產熱門遊戲《返校》。 圖/取自Steam
圖為國產熱門遊戲《返校》。 圖/取自Steam

「好玩」就是遊戲的目的

台灣社會在看待遊戲時,有一套傳統的看待與解讀邏輯,亦即遊戲是不事生產,更讓人無法有所成長、更是荒廢生活的表現。身為遊戲設計師的鄧傑民,對此質疑及批評也了然於心,然而,他也反問,「為什麼我們不探討是甚麼樣的社會與制度讓人無法打起精神,好好認真生活?」

他同以資深遊戲玩家的立場認為,遊戲玩多之後,品味也有所提昇,可以從中體會出遊戲設計的高妙,獲得更多的樂趣。

張少濂對此批評更顯直接,認為「我們花了很多時間問『做XX有甚麼用?』但好玩不就目的嗎?」他強調,「有人拿桌遊當教具、有家長拿桌遊當子女的學習工具,但我覺得,遊戲不一定要承載甚麼世俗的功利意義。」特別是,張少濂就他的觀察指出,在人手一機的時代裡,就算是好友間的聚會,人際的互動也往往被「滑手機」所取代,不僅因手機而分心,也因手機而失去交流的機會。相較於此,桌遊成呈現出不同的面貌。「不管是合作型或競爭型的桌遊,你都必須全神貫注並且面對面的與人溝通,這才有人味。」遊戲儘管不必然乘載世俗的功利期待,但遊戲的本質即為互動與交流,以遊戲重拾人味,這或許是桌遊好玩以外另一種社會性功能。

不管是合作型或競爭型的桌遊,你都必須全神貫注並且面對面的與人溝通。圖為2014年...
不管是合作型或競爭型的桌遊,你都必須全神貫注並且面對面的與人溝通。圖為2014年台北市長候選人柯文哲與桌遊店創業青年同玩桌遊。 圖/柯文哲辦公室提供

「我大學畢業之後去桌遊發展聖地的德國,想瞭解桌遊在德國人的生活扮演甚麼角色,意外的發現,桌遊在德國沒有想像中的大眾。」鄧傑民觀察到,德國人下班會認真的規劃休閒活動,就算很累也不會一直待在家裡。即使是五六十歲還在工作的人,也會把握下班時間去滑雪、跳舞、跟朋友聚會。

對德國社會重視休閒活動的觀察,張少濂也補充說,「有次我在德國參加埃森桌遊展的時候,認識一個在德國工作的台灣女生,她說德國的老闆很重視員工休假,」並舉例說,「有次,她隔天早上六點要坐飛機出差,老闆跟她說今天不要工作太晚,她說今天只會待到下午六點(早上九點上班)。老闆跟她說不行,最晚只能到下午三點,隔天早上六點飛機,等於凌晨四點就要起床,這些時間都要算進去,人要懂得休息,不要為了工作多一兩個小時搞得自己生病。」

「我從德國的企業文化身上,看到的是另一種價值觀。」這是張少濂與鄧傑民共同的體會,也是台灣勞動教育與文化上基本的缺陷。

在桌遊起源國德國,意外的發現,桌遊在德國沒有想像中的大眾。圖為2016年德國埃森...
在桌遊起源國德國,意外的發現,桌遊在德國沒有想像中的大眾。圖為2016年德國埃森桌遊博覽會會場。 圖/美聯社

生產與逸樂的衝突與調和

這次的訪談中,更清楚的勾勒出了桌遊業者的面貌,也拉出了多層面的議題思考。或許讓我們收斂回最初的問題:如何看待遊戲與生產力的文化衝突?

我們可以想像,一定有人可以兼顧遊戲與工作/學習。也一定有人處在極端,沉溺在遊戲的趣味,或在灰白的工作中眼神黯淡。但「生產」與「逸樂」必然是黑白二分的端點嗎?對動物來說,遊戲可能是測試、發展、維持身體機能的歷程。對人類來說,不管是手腦協調、心智運用、團隊合作,我們可以透過社會體制,取代掉遊戲的「教育性」。但如同「玩遊戲會使人更有成就」可能需要更多的實證,「崇尚工作加班、鄙視遊戲逸樂」的社會是否就能獲得高度發展,似乎也沒有得到充分證明。

可能在我們文化意識的底層,有種對人性的不信任:如果沒有管控,大部分人都會失控。所以我們得要一再相互提醒,要服膺主流的社會規訓,做事要有生產意義,要認真打拚,才能有令人稱羨、成功又美滿的人生……

訪談結束後,閒聊中我提到先前有款很像桌遊的電子遊戲《文明帝國Ⅵ》,聽說有種令人上癮的魔力,不知道他們兩位桌遊設計者有沒有玩過。

他們紛紛表示,最近太忙了,怕玩下去會成癮,所以暫且擱置。

其實這遊戲我也有買,只是在「充實」的工作中,新手教學模式玩了半小時還沒上手,就放著到現在……

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