幾種藐視Pokemon的修辭:沒價值、沒幫助最後還一場空 | 朱家安 | 鳴人堂
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幾種藐視Pokemon的修辭:沒價值、沒幫助最後還一場空

有些人認為,虛擬之所以不好,是因為那注定最後是一場空。 圖/《精靈寶可夢》劇照
有些人認為,虛擬之所以不好,是因為那注定最後是一場空。 圖/《精靈寶可夢》劇照

《Pokemon Go》(PG)來台三天,各種檢討逐漸出現,例如行人或駕駛不當使用威脅交通安全、工作地點剛好處於Pekestop(可補給道具、引誘神奇寶貝的站點)範圍內而無法專心做事、神奇寶貝出現在原住民部落的神聖場所造成困擾等。然而,在上述這些大多數人都可以合理理解的壞處之外,某些批評,也同時提到另一個他們認為是壞處的東西:PG是虛擬的。這類說法可能會這樣出現:

  • 沈浸在虛擬的價值裡,真的有意義嗎?
  • 與其冒生命危險換取虛擬的成就感,不如真的在現實生活中真正地去做一些事情。
  • 外遇是假的。

生命安全和交通效率的重要性很容易理解、工作效率和飯碗,以及文化尊重議題的重要性也很容易理解,但若暫時摒除這些不談,PG是否會僅僅因為身為虛擬遊戲,而比較沒有價值?

值得注意的是,我們在這裡要討論的並不是「假若神奇寶貝們真實存在(相較於現況下他們只是數位存在),那麼,選擇成為神奇寶貝大師是否會更有價值?」(其實我更想討論這個問題,不過這個問題茲事體大,而且很可能牽涉到動物權。上次我在這個專欄談跟動物權有關的東西,下場並不算好)我在這裡要討論的問題,應該比較類似於:「神奇寶貝是虛擬的存在,考慮到這一點,那些沈迷於PG的人,是否高估了自己正在進行的遊戲的價值?」在這個意義上,PG的競爭對手並不是「在真實存在神奇寶貝的世界,努力成為神奇寶貝大師」,而是我們所處的這個世界提供給我們的其他「比較不虛擬的」活動選項,例如打籃球、養寵物、幫家人慶生。

然而,這個問題有個難討論的地方。認為「虛擬」比較沒價值的人,似乎多半認為這是個不需要論證和說明的事實,因此也很少提到他們背後的理由(他們甚至沒有提到家庭價值、社會滅亡或人獸交)。沒有掌握到明確的反方意見,我沒辦法自稱是在回應誰,只能試著揣摩一些比較有趣的方向。

值得注意的是:以下我替反方發想的立場不見得真的有人支持,即使有人支持,我揣摩出來的論證版本也不見得是最厲害的,因此可能對對方不公平。

虛擬遊戲注定一場空

有些人認為,虛擬之所以不好,是因為那注定最後是一場空。這種人可能會質疑:「你玩遊戲的時候覺得很好玩,但是玩完之後呢?你得到什麼?」若你是有才能的玩家,或許可以回應:「我把帳號賣掉╱幫別人練功╱開實況賺了八萬一」。若你是有品味和洞察力的玩家,或許可以回應「這個遊戲讓我更了解日本史╱能夠分辨二戰時所有重要的軍武╱學會深夜出遊時不要隨便脫隊」不過我相信,即使你就像我一樣,並沒有靠遊戲賺到錢,也沒有學會什麼了不起的東西,大概也不會就此承認「對啦,我從遊戲裡面什麼都沒得到,當初玩遊戲完全是個錯誤的選擇」。就算什麼都沒留下,你喜歡的遊戲至少給你你喜歡的一段經驗(體驗),就此而言,去進行你喜歡的那些「比較不虛擬的活動」,也不見得會讓你得到更多。

虛擬的經驗沒價值

或許有些人會說,就算你喜歡並享受遊戲帶給你的經驗,那段經驗也是虛擬的經驗,比不起真實的:你並沒有真的成為戰國武將,或者在歐洲打敗納粹德國。這種論點有幾個有趣的地方。首先,如果那些經驗算是虛擬的,我得說,恐怕我們不見得會更享受跟它相對的「真實」的經驗。《戰國BASARA》很好玩,但我並不會因此想要真的成為戰國武將,在雪地跟人拚死活——就算我能擁有跟遊戲角色一樣的招式和主角威能,我也不見得願意——我想要的是攤在沙發上一邊喝啤酒一邊按按鈕殺掉螢幕上雜魚的經驗,而不是親自在那邊跑來跑去的經驗。

以上這個區分顯示的是,遊戲體驗在某意義上並不是虛擬的體驗,而是真實且無可取代的。進一步來說,這也代表玩家其實很清楚自己在幹嘛:我在玩遊戲,而且我當初會決定玩,就是因為我知道這只是遊戲,用類比搖桿打鬥很好玩,但如果要我親身體驗跟人打架,我才不要。就這一點而言,我們有時候甚至可以說虛擬遊戲是比較道德的選擇,至少對於喜歡玩《俠盜獵車手》和《刺客教條》系列遊戲的人而言。

人對於虛擬的抗拒,我認為,有時候是沿生自對於「虛假」的抗拒。許多人會說,在發現真相之前,楚門的生活是沒有價值的,因為一切都是虛假的。然而,被蒙在鼓裡的楚門跟打電動的人有重要差別:楚門不知道自己的生活環境和際遇都是虛假的,而打電動的人知道自己玩的遊戲是虛擬的。或許,只有你把虛假當成真實的時候,虛假才不好,只要你能分辨清楚,就沒關係。若是如此,或許我們該慶幸上帝真的存在、星座命盤的效應也真實存在,不然的話,虔誠的信徒和真心相信星座力量的人的日子,可能會因此少了一些價值。

虛擬活動對世界沒幫助

另外一些認為虛擬比較沒價值的意見,可能來自於他們認為玩虛擬遊戲無法替社會創造價值。這種人大可同意你能藉由玩遊戲得到好經驗和愉快。但他們會強調:你不能只想到你自己。「想想看吧,」他們或許會說:「如果你不是從遊戲中得到這些愉悅,而是從科學研究中得到這些愉悅,那麼在你開心之餘,社會也可以累積更多知識,做更多事情」。你可以想像,依照類似的思路,如果你的嗜好剛好是造橋鋪路或解決世界飢餓問題,那就更棒了。對於這種意見,至少有兩個方向可以思考:首先,我們是否真的有義務做那麼多對社會有幫助的事情?再來,你一定可以想到,許多「比較不虛擬」的休閒娛樂對社會也沒什麼幫助。如此看來,對社會有沒有幫助,似乎不是依照虛不虛擬來分。

虛擬讓人錯過真實的價值

有些人指出,人可能會為了虛擬的價值忽視或放棄真實的價值,例如為了花時間得到虛擬寶物,而不跟家人吃飯。此說法的問題在於,即使上述結果很糟,它也跟虛不虛擬沒有什麼關係。假設跟家人吃飯很重要,那麼,就算人是為了真實的價值(例如買股票、研究昆蟲、練習西塔琴、外遇)放棄跟家人吃飯,也不會比較好。

或許有人會認為,若一定得放棄跟家人吃飯,跟「我要玩電動」比起來,「我要研究昆蟲」會是更好的理由,因為研究昆蟲對社會有幫助。或許這個判斷是真的,但即使如此,就如同前面提到過的,論者的顧慮也不是位於「虛擬╱真實」,而是在其他地方。

(值得注意的是,這裡有個語言的陷阱:就措辭而言,跟「真實的價值」相比,「虛擬的價值」似乎直接矮了一截。然而我們應該要注意,在討論電玩的脈絡裡,「虛擬的價值」並不代表那個價值是虛擬的,只代表那個價值來自虛擬遊戲。而如果你同意前面關於戰國武將和楚門的說明,應該也會認同:那些來自虛擬遊戲的價值——例如讓你享受的經驗——其實是真實的。)

所以虛擬有什麼比較不好的地方?

前面我討論了一些可能用來支持「虛擬比較沒價值」的說法,並嘗試反駁。當然,這些說法無法窮盡該立場所有的論證,而我的反駁也有可能被打倒,但我想藉此表示的是,「遊戲是虛擬的,因此比較沒價值」這個想法並沒有基本到不需要說明。我同意電玩遊戲——就像很多其他比較不虛擬的活動一樣——可能會帶來很多不好的後果,但是這些不好的後果不見得根源於它的「虛擬」性質,而是來自其他原因。找錯原因,可能會拖慢解決問題的效率。如果你認為虛擬的價值不如真實,試圖釐清你的想法並提出理由,會更有助於大家互相理解。

 

*感謝賴天恆給本文初稿的諮詢意見。

*本文諸多論點啟發自洪偉,感謝他。

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