劉維人、廖珮杏/人生是一款「糞GAME」?文憑至上的單調制度是一大問題 | 沃草烙哲學 | 鳴人堂
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劉維人、廖珮杏/人生是一款「糞GAME」?文憑至上的單調制度是一大問題

我們在〈學歷至上的網羅〉提到,為什麼台灣人即使聲討學歷歧視,許多評論也幾乎沒有跳脫文憑主義。這一篇我們則要主張,文憑主義的惡果,跟技能培訓體制的設計缺陷有關,而電玩設計(!)可以提供一個方便的洞見,讓我們找到培訓體制的優缺點。

社會重視文憑,是因為招募員工、分配機會時,需要指標來判斷是否符合需求。這本身沒什麼問題,有問題的是,台灣目前除了高教文憑,並沒有太多其他可用的指標。無論你實際上具備哪種潛力,學習意願如何,幾乎都得先獲得亮麗的文憑,才能真正起跑。這造成的結果就是社會過度競爭文憑,而且誤以為文憑可以代表人的價值。

如果問題是指標過度集中,那麼只要增設更多種指標,並讓人們有更多種方式培育能力,或許就可以緩解文憑主義之害。在此議題上,電玩遊戲設計帶來了有趣的類比:培育方式多元,轉換玩法自由的遊戲通常比較好玩,並能有效的留住玩家。接下來,我們會從這個類比出發,為文憑主義問題探索更具體的解決方案。

人生如何變成「糞game」?

若聽到人說「人生是個糞game」,你不難猜到他的各種可能意思:怎麼努力也不會有收穫、被逼著整天作無聊的活動、工作注定徒勞無功、機會和資源分配極為不公平、壓力過大一步錯全盤輸等等。這些特色讓我們認為人生就跟「糞game」一樣,不好玩、沒意思、無意義。

那麼「好玩」的遊戲又有哪些特質?那些讓我們廢寢忘食,甚至願意深入研究的遊戲都有一些共通性,例如:

  • 故事或場景引人入勝。
  • 玩家在過程中能夠不斷做出有意義的選擇。
  • 有夠多可能性,玩家可以自己決定用什麼方式作出什麼事情。
  • 玩家覺得自己的選擇確實造成影響:讓自己進步,甚至改變遊戲世界。

第一項特質屬於世界設定,但其他三項都是系統設計,跟玩家的決定有關。遊戲能具備這些特質,通常是因為:

  • 遊戲中有很多目標可以自由選擇,或者完成目標的順序不限定。
  • 同一個目標有好幾種不同完成方法。
  • 可以把角色/套牌/王國培育成好幾種不同的類型,或者說利用技能/裝備/兵種建構出好幾種不同的流派。大部分的流派都能完成目標。
  • 培育或建構流派的門檻很低,最好是在玩家剛熟悉遊戲基本規則時就可以開始循序漸進地進行,進行過程中也不會被其他玩家的行動所限制(例如裝備價格不會飆升)。
  • 流派的天花板很高,例如遊戲中沒有機制去限制能力的上限,也沒有競賽機制能讓玩家的能力影響到遊戲的資源分配。
  • 玩家可以參與到流派的成長,也可以掌握自己的成長過程和速度。
  • 容錯率高,例如死亡不會受到嚴重懲罰、沒拿到道具之後可以回來拿。
  • 沒有所謂「一試定生死」,玩家隨時可以轉換跑道,例如創造新的遊戲角色,或換玩不同的流派。

那我們再來看看,什麼樣的遊戲系統失誤最常被玩家罵翻,或者快速棄坑?常見的特性如下:

  • 流派自由度不足。
  • 玩家必須不斷進行重複操作,覺得自己像是機器。
  • 每日任務的影響力過高,玩家無法自由決定是否上線。
  • 學習曲線過於陡峭:玩家必須在很短的時間或一兩個場景之內,學會大量遊戲玩法;或者規則複雜卻沒有教學訓練系統。如果沒有老手帶進門,就很難知道該怎麼玩才能享受遊戲。
  • 物價控管失靈。老手玩家優勢過高,使得嘗試新玩法風險過大。
  • 重要流派的門檻過高或天花板過低。某些關鍵道具或兵種對遊戲流暢度的影響太大,拿到之前難如登天,拿到之後毫無挑戰性。
  • 重要的道具/卡片/兵種可以用現金購買,而且價格很高不是人人買得起。

這些系統失誤是不是聽起來都很像現實世界?它們跟現實世界中的各種不平等現象,以及風險個人化問題,往往如出一轍。其中「重要流派的門檻過高」、「新手訓練系統不良」、「重要道具可以課金」這些缺陷,就跟現實世界的文憑主義一樣。

比較這些「遊戲好不好玩」的標準,以及「人生不好玩」的原因,可以得到兩個洞見:

  1. 如果你熱門遊戲玩得不錯,至少玩得很開心,在現實世界卻表現不佳或缺乏動力,很可能不是你的錯,而是現實世界的社會體制、政治經濟體制設計不良。
  2. 某些成功吸引玩家常駐的遊戲設計,也許可以用來改良社會體制或政治經濟體制,讓現實世界不再是個「糞GAME」,讓更多人的人生變得更好玩。

只靠一套指標有問題,那麼多來幾套如何?

其中一種方法,就是除了文憑以外,多設幾套訓練系統,每套系統都有自己的指標,都會產生經濟學所說的「光環」(signal),供社會辨認人的資格。

目前社會仰賴文憑,是因為文憑這套指標雖然不準確,但至少可以有效幫忙找出能力較強的人。照此說來,如果在文憑之外還有其他有用指標,我們應該也會使用,而且會因此改變行為。

有許多線索都能支持這個假說,其中之一就是「台灣之光」現象。台灣的職人獲得國外的獎項之後,台灣人的認可往往大幅提升。更重要的是,在職人得獎之後才開始認可的民眾,通常都不熟悉職人的專業,也不太了解獎項的辦理團體與傳統;反倒是經常接觸該領域的老饕或顧客,在職人得獎前後的態度通常差不多。

這可能表示,國內沒有類似的指標能讓台灣人知道哪些職人的能力夠強、哪些訓練系統可以訓練出夠強的職人,所以大多數的人都仰賴國外的體系,等待國內的職人用自己的資源訓練完成去國外得獎才認可。

另一個線索,則是歐陸國家在分配職缺或機會的時候,沒有英美或台灣那麼重視高教文憑,而且歐洲人也沒那麼常提到文憑。台灣人經常聽到的德國就是一個很明顯的例子。德國的核心製造業者,會跟同業聯合起來訓練員工,並且跟工會一起討論該行業的技能標準與訓練流程;勞工加入工會的比例很高,工會在約束成員以及跟雇主協會談判的力量都很大,這讓雇主不需要擔心自己的優秀員工被挖角,甚至可以在訓練過程中安心加入自己未必用到,卻對其他公司有利的技術,而且很容易判斷員工的能力程度。

因為員工和雇主本身都參與了技能標準的制定流程,對於訓練的效力相當有信心。這種系統讓德國在青少年時期就分流,不會在成人之後獨尊大學文憑,而且對許多青少年來說,一流製造業的入門職缺,都比頂尖大學的入學更吸引人。(詳情可參閱《平等式資本主義的勝出》)

這兩個線索都表示,「文憑能夠衡量人的價值」的文憑主義或許只是特定政治經濟制度催生的心理偏誤。我們目前只有一套文憑系統,能夠廣泛地代表每個人的能力,所以明明知道這套系統的判斷力不夠準確、追求起來非常不划算,而且拿來判斷一個人的工作能力根本不合理,卻依然很難擺脫。

如果是這樣,那麼降低文憑主義危害的方式,就是參考成功遊戲的流派自由度,以及參考各國在現實中的方法來修改制度,多設幾套不同的訓練系統與認可指標,去培育更多不同的流派。

如果英美國家和台灣的文憑主義,是一個人一生中僅有的一套流派,並且容易受到認可,那麼前述的德國至少就有兩套(學術研究與核心製造業)。當然在二十世紀末,隨著服務業崛起、全球化、工作樣態分歧,核心製造業占總體生產力的比重逐漸下滑,能夠支撐的勞工比例也沒那麼高,所以德國也陷入了貧富差距增大的問題。但這時候,它的鄰國丹麥再次佐證了訓練系統多樣化可以解決問題。

在丹麥,無論是服務業還是製造業的技能,都區分成好幾個階段,每個階段的技能標準跟待遇標準全國統一,由雇主協會跟工會共同訂定。雇主容易判定訓練課程是否有用,求職者具備哪些能力。此外,所有人每年都有一定額度的有薪進修假,保留技能自由組合的彈性,進修過程中還有顧問體系,可以討論技能組合跟職場上的實用程度。

玩家們對此可能會有很強的既視感:沒錯,這實在很像玩家在遊戲中改變自己的技能配置跟裝備,改玩另一種流派的系統。玩家重置天賦所需付出的代價很低,不同流派的表現接近,玩家的選擇可以確實影響到自己。

遊戲系統的成敗跟現實世界技能訓練體系的表現相呼應。德國製造業的實力舉世公認,丹麥則在實質人均GDP不差(IMF2022年全球排名第八)的前提下,一直是「幸福」、「快樂」的代表。反倒是美國和台灣,雖然人均經濟產出強勁,但大部分的人都覺得競爭壓力極大,過得相當痛苦。

我們相信在這類複雜問題上,電玩的類比往往可以帶來啟發。人有各式各樣的傾向與能力,但能力是抽象的,現實世界沒有足夠具體的方式可以呈現,往往必須透過實作結果,所以容易讓人過度強調成績,而且嚴重低估那些在組織中很重要,但無法快速獲得個人實績的能力。遊戲有天賦樹、技能點數、單卡這類介面,可以具體顯示能力的樣貌。用遊戲來類比現實中的能力養成更容易理解、更容易判斷目前的評估方式是否合理好用。

在聯合國的「全球幸福報告」(World Happiness Report),北歐國家幾乎都名列前茅,台灣人很常解釋成民族性或國情不同,但從遊戲設計角度可以看出,這些幸福程度很可能跟這些國家的技能訓練體系有關係。幸福是整個社會制度打造出來的。現實世界中各種政治經濟制度底下大多數人民的幸福程度,跟設計遊戲時的遊戲好玩程度,以及吸引玩家的能力,顯然是正相關,而且兩者之間似乎不只是相關,還滿足了共同的抽象條件。所以如果文憑主義真的那麼糟糕,我們起碼可以從增設幾種訓練路徑開始,分散高教文憑的必要性。

  • 本文初稿感謝朱家安的建議。
  • 文:劉維人,自由譯者,主要翻譯當代民主問題、政經制度類書籍,並零星撰寫相關主題文章,如《反民主》、《暴政》、《修辭的陷阱》、《北歐不是神話》等。廖珮杏,自由譯者,偏好議題性的人物故事,從中探討機制縮影、價值與文化衝突等結構問題,例如《重返天安門》、《憤怒與希望》、《重病的美國》、《獨裁者的養成之路》等。
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