魏玓/《灌籃高手》電影版觀賽重點:動畫的節奏缺陷是否再現? | 特約作者 | 鳴人堂
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魏玓/《灌籃高手》電影版觀賽重點:動畫的節奏缺陷是否再現?

《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供
《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供

(※ 文:魏玓,國立陽明交通大學傳播與科技學系教授、台灣社會研究學會理事)

漫畫動畫同時完結的26年之後,《灌籃高手》迷們終於盼到正式劇場版《THE FIRST SLAM DUNK》上映。

如果櫻木花道會老,1990年漫畫上市時16歲的他,現在也已經是年近半百的中年大叔了。但是,說起來或許有點傷感,老的當然不是櫻木,而是當初在紙上或螢光幕前看著湘北籃球隊奮鬥和哼著〈我只凝望你〉(あなただけ見つめてる)的(當時還是青年或青少年的)男男女女們。

此時此刻,或許除了暫時忘卻傷感,興奮迎接劇場版動畫(不知是否可以有返老還童之效?)之外,重新回顧1990年代播出的電視動畫,也是一件很有趣的事吧!

這篇文章,就來討論一下《灌籃高手》漫畫與動畫的時間元素奧祕。

好,開場前熱身到此,請點開〈好想大聲說喜歡你〉(君が好きだと叫びたい),開始閱讀本文。

速度、節奏與籃球

晚近討論籃球比賽有一個經常被提及的概念是 "Pace",指的是正規賽48分鐘的總回合數(或擁有球權數)。"Pace" 愈高,代表攻防轉換愈快,也就是比賽的節奏愈快。

根據統計,1980至90年代美國職籃NBA球隊的Pace,大致上呈現下滑,從一百降到九十,主要是因為高大中鋒主導的陣地戰成為戰術主流。但這個趨勢從2000年開始反轉,2010年之後Pace更快速上升,到了2020年再度超越一百。這段時間,正是大家所熟悉,由金州勇士隊引領的快速進攻與大三分時代,有許多球隊在發球後十秒之內出手已屬常見。

出現在1990年的《灌籃高手》,明顯受到當時正在積極推動全球化行銷策略的NBA的影響。先不說這群高中生不合理的西方身材身高,漫畫中的主要隊伍,也都有具主宰力的中鋒坐鎮禁區,像是赤木、魚住與花形;而主要得分手如流川楓、牧、仙道等也是以切入為主要得分手段。

其實,籃球原本就是一項強調速度和快速反應的運動競賽,而且愈來愈快。即使不論 "Pace"高或低,在每回合24秒的進攻時限下,籃球也不可能慢到哪裡去,跟棒球、足球比賽的節奏感非常不同。可以想見,把速度和節奏這麼快的運動畫到「靜止不動」的漫畫裡,絕對是一個運動漫畫家專屬的奧祕。

出現在1990年的《灌籃高手》,明顯受到當時正在積極推動全球化行銷策略的NBA的影響。 圖/美聯社
出現在1990年的《灌籃高手》,明顯受到當時正在積極推動全球化行銷策略的NBA的影響。 圖/美聯社

《灌籃高手》中的球賽

原本不起眼的球隊、出現不世出的天才球員,加上功力高強的神祕教練,組合成故事的核心,然後放進失敗、苦練、終至成功的套路中,是運動競賽故事的常見架構,《灌籃高手》也不例外。當然,套路接近,但巧妙各有不同。《灌籃高手》故事最傑出的部分,在於成功的角色塑造(每一個主角,甚至配角,不管是在個性和造型上,都讓人印象深刻且能夠清楚辨認)。

不過這裡我們要特別深入的是運動競賽漫畫中另外一個關鍵,也是最難操作的部分——運動競賽過程的描繪。因為故事中所累積角色們的努力、挫敗、悲喜、愛恨都要在比賽中——而且是速度快、節奏緊湊的比賽中——展現出來,或者應該說,必須做一個劇情的了結。

這麼難的題,井上雄彥怎麼解呢?

首先,發揮漫畫這種媒介的特色,用每格畫框來捕捉籃球場上的各個面向,包括場上球員、裁判、板凳席的教練和替補球員,以及場邊的觀眾。畫面構圖可以像靈活的攝影機一樣(事實上籃球比賽電視轉播是做不到這些的),用各種鏡頭大小(從超大遠景到超大特寫)和角度(從鳥瞰到九十度仰角)來呈現動態和細節,並在相鄰畫框間隨意切換,就像快速剪接一樣。

在這裡,井上雄彥利用了這個媒材優勢,頻繁交互穿插場上和場下的畫面,增加戲劇性。例如,湘北跟陵南的熱身賽,場上的激烈較勁,穿插著沒有被安西教練排上先發,在板凳區急躁胡鬧的櫻木;又例如,湘北在縣大賽中與翔陽進行八強賽時,陵南的彥一在觀眾席上的記錄和各種評論,都讓比賽的意義和感受更加豐富。

不過,漫畫家的分鏡再出神入化,畫面畢竟還是靜止的。要讓這一連串的畫框構圖動起來,還是得靠讀者的大腦。只要看過籃球比賽(無論是現場或電視轉播),甚至打過籃球的讀者,就一定可以在閱讀漫畫時,將這些原本靜止的畫面連結起來,在腦中進行一場「會動」的,而且是穿梭在籃球場中不同位置和角度的籃球賽。

《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供
《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供

這個虛構「速度」的籃球賽,在閱讀過程中,井上雄彥與讀者們共同生產出了獨特的 "Pace",或是「節奏」(其實,"Pace" 這個字,原本就包含了速度和節奏這兩個中文概念的含意)。

舉個例子,在湘北對翔陽的比賽裡,翔陽一開場就先聲奪人。中鋒花形進第一球的段落(從發球到進球),井上雄彥用了24格畫面。花形進的第二球較少,只用了11格。而我自己在讀這兩個回合的時候,大概分別用了25秒和11秒看完(當然,每個讀者一定略有不同)。因此可以說,由作者和讀者共同創造的節奏,相當符合實際籃球比賽的進攻節奏。

但是接下來,流川楓那技驚四座,從翔陽兩個高大防守球員中閃身挑籃進的一球,節奏就有了變化。從流川楓做出抄球動作到他最後進球,漫畫總共有26格,我的閱讀則花了35秒,比實際籃球的合法進攻時間24秒多了11秒。這是因為井上雄彥在這個回合中,穿插更多細節,尤其湘北隊友和翔陽球員都認為流川楓的「獨幹」不合理,應該要傳球或根本不可能進球的畫面,目的除了強化這一顆進球的戲劇性,更是為了不斷累積和塑造流川楓的角色特徵——強大但孤傲。

這個回合的節奏,不是籃球比賽的節奏,而是戲劇的節奏。就客觀時間上來說,一個回合不應該這麼長,但就主觀時間來說,35秒絕對合理,而且必要。

還有更極端的例子,就發生在這一場比賽終場前兩分鐘左右。稍早在三井壽突破極限的三分球攻勢(包括一顆晚近NBA流行的後撤步三分!)下,湘北終於追到了60比60平手,接著靠櫻木的籃板球和流川楓的快攻,湘北取得兩分領先。

櫻木在流川的刺激下,決心靠下一球展現自己。此時櫻木蓋了對方一個火鍋,搶到球的木暮傳球給櫻木快攻,前面有翔陽中鋒花形和前鋒永野防守,但櫻木硬是提早躍起飛身灌籃,最後雖然被判撞人犯規進球不算,但櫻木充滿爆發力的灌籃,還是嗨翻全場。雖然櫻木因此犯滿畢業下場,但湘北也因為這股氣勢守住兩分領先,獲勝進入四強。

這段令人血脈賁張的櫻木First Slam Dunk,從他蓋火鍋算起,到球進全場歡呼,裁判吹判進攻犯規的哨音響起,井上雄彥總共花了37格來鋪陳,我則花了超過50秒才看完。因為井上雄彥在過程中加入了大量的周遭畫面,從死對頭流川楓到陵南的仙道,從櫻木軍團們到晴子,每一個相關的角色都要對櫻木即將出現的這一扣做出反應。

這些畫面不但堆疊出戲劇性,也推高了那一扣的爆炸性。這個回合如果是真實比賽,恐怕連十秒也不到,但漫畫與讀者共同創造出完全不同但卻更加精采的 "Pace"。

《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供
《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供

從漫畫到動畫的變化

前面提到,因為讀者加入了創造節奏的過程,不但每個人的節奏會有所不同,閱讀經驗也更加自由。就像櫻木的第一扣,讀者在閱讀時可以按照一般速度,或者較快略過周遭各個角色的反應,當然也可以多停留幾秒欣賞他們的驚訝表情,甚至可以不斷回看。

當漫畫改編成動畫,這個媒材形式的轉換,對故事的閱讀帶來幾乎是根本性的改變。照理講,原本用靜態媒材來描述快節奏比賽的不足,將因為媒材工具而終於動了起來,應該是求之不得。但這個轉換的代價,就是上述讀者加入創造的主動性與自由度的消失。

《灌籃高手》動畫版從漫畫上市之後的第四年(1993)開始由東映動畫製作、朝日電視台播出(台灣方面則由華視從1995年起首播)。改編動畫首先可以注意的是,如何透過動畫媒材表現籃球動作,像是運球、射籃、快攻、防守等等。

關於這一點,或許是當時電視動畫技術與成本所限,《灌籃高手》動畫的表現明顯不盡理想,尤其是運球過人或防守移動等較為細膩的動作,都無法呈現出來(但是在漫畫中,這些動作卻可以在讀者腦中自行完成),甚至經常出現為了節省動畫格數,只用鏡頭運動來拍攝靜態畫面的「假動畫」。不過,在這裡我們先對這個部分存而不論,還是將討論的重點放在另一個動畫改編更關鍵的問題——速度與節奏。

在漫畫中原本由作者與讀者共同創造的節奏,到了動畫中轉由動畫導演全權控制,但過去動畫版的導演並不是井上雄彥本人,而是一群東映動畫的導演們。另一方面,從讀者變成觀眾的閱聽人,只能跟著導演對漫畫進行詮釋後所決定的節奏來走。

《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供
《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供

讓我們將動畫跟前面所說的某幾個段落進行比較。首先看湘北對翔陽比賽中,花形的第一顆進球,在漫畫中以24格完成的這一個回合,閱讀時也大約是每格一秒的時間,但是在動畫版中卻進行了將近兩分鐘!在漫畫中,每一格畫面因為重要性不同,資訊量不同,讀者會自行調配閱讀速度;但是在動畫中,卻有無法壓縮時間的限制。

例如,比賽中彩子和安西教練在教練區討論兩隊身高差距的問題,漫畫只用了一格,但動畫卻進行了11秒。而花形單吃赤木的跳投瞬間,動畫以將近十秒的慢速度表現,但那個瞬間在漫畫裡其實只有一格。

其他幾個例子對照起來更明顯:花形進的第二球動畫花了超過30秒(漫畫11格),流川楓進的第一球是100秒(漫畫26格),而櫻木的驚天一扣(漫畫37格),動畫總共用了150秒。

總之,原本可能相當緊湊的節奏,到了動畫中,卻經常變得拖拖拉拉,快慢無致。我們可以說,漫畫是用彈性多變的分鏡構圖,加上讀者閱讀時的腦部運作,來製造原本並不存在的速度和節奏;但動畫卻是用實際的時間來表現速度與節奏。如果要製造跟漫畫一樣的緊湊感受,動畫就必須在沒有讀者/觀眾的參與(或者應該說「合作」)下,捨棄並大幅調整原本漫畫的分鏡,通過剪接技巧,製造不一樣的節奏。

然而,《灌籃高手》動畫基本上是大量沿用原著漫畫的分鏡,於是不得不增加敘事的客觀時間。不僅如此,動畫版還加入了前集提要、中場穿插動畫,以及比漫畫更頻繁出現的回想片段(例如三井的國中比賽、打架段落)等等拖延節奏的元素,以致形成一種既不貼近籃球比賽現實的速度,也無法有效提高戲劇性的節奏。

《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供
《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》劇照。 圖/台北双喜電影提供

動畫版的救贖

上面說了這麼多動畫版在速度與節奏掌控上的缺陷,但這並無法改變當初動畫仍然大受歡迎的事實。我認為這裡有幾個原因。首先,前面提過,1990年代的籃球比賽,是過去四十年裡 "Pace" 最慢的年代,讀者/觀眾「籃球感」的速度和節奏並沒有現在這麼快。事實上,整個影視作品的節奏變化也是類似的,例如只要比較1995年《不可能的任務》第一集,跟2018年系列第六集《全面瓦解》的節奏感,就一目瞭然了。

其次,對於漫畫迷來說,原著漫畫改編動畫是一個無論如何都值得高興的事,儘管欣賞成品時會有這個意見那個意見,但基本上,看到自己欣賞的角色躍然螢幕,喜歡的情節以動態實際呈現,總還是有難以克制的激動和感動。

最後,我認為音樂部分應該獲得整部動畫作品的最高肯定,尤其是幾首主題曲的選擇,堪稱經典,幾乎每一首都讓觀眾印象深刻,更讓每一次電視上的播出,在片首和片尾成功製造熟悉又動人的感受。

文末,就讓我們點開〈直到世界的盡頭〉(世界が終わるまでは),好好享受《灌籃高手》帶給我們的美麗回憶。至於最新劇場版在速度和節奏上的改造會是如何?井上雄彥親自執導會不會改變當初動畫版的缺陷?觀眾們不妨仔細觀察。

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