直播產業再進化:人氣Vtuber輩出,台灣虛擬直播如何出頭?
新媒體平台興起後,大眾的視聽習慣從原本看有線電視、聽無線廣播,轉為看線上串流或是直播,以直播為業的直播主或YouTuber更成為近年青少年嚮往的熱門職業。直播產業逐漸成熟,更出現以二次元虛擬偶像取代真人直播主的情形,此種虛擬偶像受年輕觀眾歡迎的程度,在日本甚至不輸真人偶像1,未來勢將成為新媒體產業的一大熱潮。
目前熱門的虛擬直播主(Vtuber)多屬於日本經紀公司,例如彩虹社和科技公司Cover旗下的Hololive(Holo社),而擁有廣大直播觀眾的中國,雖然近年來逐漸開始發展自己的虛擬直播產業,然因起步較晚,市場早被日本Vtuber搶占2,目前仍遠不及日本。本文除爬梳虛擬直播產業現況外,另想探討的是,在Vtuber將成為未來內容產業一環時,同樣也有Vtuber的台灣,能夠從中分一杯羹嗎?
虛擬直播產業的興起
虛擬直播產業的出現,首先要有成熟的直播平台,Google旗下的YouTube可說是稱霸其中,因Google的開放性、普遍性,任何人要在該平台開直播幾乎都非難事。產業的難處反而是在虛擬偶像形象的建立,與堪稱偶像靈魂的「中之人」(中の人)——也就是聲優的選擇,當然,更關鍵的是後續的經營3。日本擁有成熟的二次元產業,諸如虛擬偶像繪製、建模、聲優選拔等前置作業,都不是難事,偶像經紀方面亦然。
2016年在YouTube平台上推出的虛擬偶像「絆愛(キズナアイ)」,首開虛擬直播的先河,雖然多為事先錄製好影片上傳,與可以和觀眾互動的直播仍有不同,然隨著後來如彩虹社旗下的Vtuber月之美兔等因直播而走紅後,直播的頻率才逐漸增加4。
Vtuber的活動方式,可分為以個人名義的「個人勢」,社團名義的「社團勢」,以及歸屬於企業的「企業勢」,營運上各有其優缺點。想當然爾,如果是個人名義,直播的內容可由Vtuber自己決定,但缺點是什麼工作都要自己來,像是一開始的形象繪製、建模,如果要上傳影片,後製工作也得自己包辦,甚至連行銷廣告都得自己處理。
如果歸屬於企業,則Vtuber可以專注於直播工作上,其他工作可由公司的專業人員負責,但缺點當然就是內容常常要由公司決定,例如近日Hololive旗下的兩位Vtuber:桐生可可(桐生ココ)與赤井心(赤井はあと),就因為於直播內容就各國粉絲觀看比例的部分提到了台灣,碰觸到中國敏感的政治神經,被質疑「是不是把台灣看成一個國家」,所屬經紀公司隨即找了個理由將這兩位Vtuber的頻道停止三周。
介於上述二者中間的則是以社團名義活動的Vtuber,例如中國的虛擬直播多以這種「社團勢」在經營,因為中國並沒有如日本一樣的「企業勢」的存在。這種經營模式雖然兼具了「個人勢」和「企業勢」的優點,然缺點也同樣存在,因為社團對於直播主的控制力比企業對員工來得低,若在中國對政治特別敏感的環境中,便可能因為直播主個人的公關危機,連累到整個社團5。
台灣Vtuber如何與他人競爭?
相較於日本和中國,台灣也有自己的Vtuber,但就像中國市場被先行一步的日本公司搶占一樣,就Vtuber在YouTube上的訂閱數來說,台灣本土直播主也遠不及日本。從日前桐生可可與赤井心直播內容提到的資料來看,桐生可可自己的訂閱部分,台灣用戶占7%,僅次於日本的37%、美國的11%,占比相當高。
另外,就世界各地的訂閱數統計來說,台灣數一數二知名的Vtuber杏仁咪嚕目前的訂閱數為24萬,和俗稱「Vtuber四天王」之首的絆愛相比,目前在YouTube上兩個頻道的訂閱人數分別是285萬和153萬左右,直接差了一個位數。其他像是虎妮、K′WA,則分別只有3萬和1萬左右的訂閱數,就算和不是前述Holo社、彩虹社的「非四天王級」Vtuber相比,差距仍然很大。
或許有人質疑,比起本土的偶像,為何來自日本的Vtuber在台灣會更受歡迎?理由在於,虛擬直播產業畢竟是原來的直播平台、動漫、偶像產業的延伸,姑且不論Youtube在各國都是直播平台的大宗,就動漫和偶像產業的部分,台灣和日本就差距甚遠了。觀眾看Vtuber,打從一開始的繪製、建模就會錙銖必較,此部分本土虛擬偶像實在難以和走精品IP路線的日本Holo社相比,就連替虛擬偶像配音的「中之人」,台灣也不像日本有成熟的聲優培訓學校6,更遑論後續經紀公司的部分,台灣公司也沒有如彩虹社或是Holo社一樣的行銷能力。
因此台灣觀眾與其看本土Vtuber,恐怕更願意去訂閱日本頻道。舉個過往例子,就動畫電影來說,台灣近年來也有不少作品,如文化部大力補助的作品《重甲機神:神降臨》,但該片在台北的票房實在無法與日本在台上映的動畫電影相比。在看不到獲利可能之下,只怕更難有願意投資虛擬直播產業的金主出現,產業發展恐怕相當困難。
中國市場可否成為台灣虛擬直播的出路?
雖然除本土市場外,文化產業本可透過拓展海外市場增加營收,如美國電影、日本的動漫畫等,海外市場都是獲利的重要來源。只是縱使是到海外市場,台灣產業仍然會面對先行者日本公司的競爭,且與其聽中文,熟悉二次元文化的歐美觀眾對日文的接受度恐怕更高。少數例外是在同樣講中文的中國市場,且由於中國直播市場龐大、觀眾人數眾多,或許是台灣虛擬直播產業的另外一條出路。
然對照以往台灣演藝人員前進對岸即不得碰觸敏感議題的先例,直播主若想要在中國市場營業,勢必也得注意相關問題,否則若發生如前述桐生可可與赤井心的事件,整個頻道就有馬上停播的風險。只是這樣犧牲部分言論自由、換取經濟利益的作法,是否能夠被台灣的Vtuber與觀眾接受,就暫時不得可知了。
- 牛倩旭(2020)。虛擬偶像養成記。現代廣告,2020年14期,頁11-19。
- 王瑞萱(2020)。基於5W模式的虛擬直播現象分析。新媒體研究,2020年第8期,頁27-29。
- 高勇、馬思偉、宋博聞(2020)。國內虛擬主播產業鏈發展現狀及趨勢研究。新媒體研究,2020年第1期,頁10-14。
- 張依(2019)。虛擬偶像直播熱現象探究。新媒體研究,2019年第17期,頁72-75。
- 高勇、馬思偉、宋博聞,前揭註3,頁12。
- 牛倩旭,前揭註1,頁17。