蔡宗平/《還願》慈孤觀音,反映70年代臺灣社會什麼民間信仰? | 民俗亂彈 | 鳴人堂
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蔡宗平/《還願》慈孤觀音,反映70年代臺灣社會什麼民間信仰?

圖/赤燭遊戲
圖/赤燭遊戲

《還願》此款近期火紅的電玩,一如先前同為赤燭遊戲公司出品的《返校》一般,是恐怖實境電玩遊戲,以其張力十足的劇情,反映臺灣社會的文化歷程。其中,《還願》的情節設定有相當豐富關於民間信仰的表徵與情節,頗能表現出社會的歷史情境。

《還願》劇情設定在民國70年代,當時臺灣因為威權體制甫瓦解,社會風氣慢慢趨向自由,整體社會氛圍正浸淫在經濟高速成長帶來的物質生活,雖然尚未解嚴,但民眾思想已奔向自由民主,黨國體制底下的「三民主義」與「儒教保守主義」,已不再是社會唯一的價值觀,因而產生出多元政治思想與社會風氣。

當時臺灣社會,就像是知名電影《黑金》裡,梁家輝所飾演的周朝先所形容一般:「我們的政府很有錢啊。」基層社會與中產階級普遍享受經濟高速成長帶來的物質生活,也使得社會風氣對追逐財富有一定程度的渴求,台灣民間信仰也因此產生複雜的精神價值變化,一種追求「消費」與「財富」的「商品拜物教(Commodity fetishism)」,日漸成為當時臺灣社會的主流風氣。然而,人們在追求物質生活背後卻徒增空虛心靈,並產生特殊渴望,人神關係變得複雜許多。

這樣的社會氛圍,造就了臺灣民間信仰求財風氣興盛,許多知名的財神信仰在此時蜂湧而出,尤其大家樂興盛,追求「明牌」的現象大起,造就了今日《還願》創造「慈孤觀音」的背景題材。

圖/赤燭遊戲
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慈孤觀音反映70年代的有應公媽信仰

什麼是「慈孤觀音」?其實這是遊戲業者創造出來的神明,從角色塑造來看,雖然與紫姑、觀世音菩薩有關,但更接近是多元複合的角色。若從內容設定來看,就是反映來路不明而神祕感甚高的未知神祇;更確切來說,相應於民國70年代因為「明牌」而興盛的「有應公媽」信仰,或是各路不知名財神、濟世神靈的誕生。

正因如此,慈孤觀音引起不同層次的討論,有人認為適時反應當時代社會狀況,但也有人認為濫用觀音之名並褻瀆神靈,畢竟民間信仰中的觀音地位崇高,且一般私人壇不見得會利用觀音作為求牌問神的對象。

遊戲中的「慈孤壇」也就是所謂的「私人神壇」,這也是從民國70年代開始風行且大量出現的信仰現象,迄今起起落落,但整體發展歷久不衰。這種神壇來源,除了有傳統的「私厝落公」以外,更多是因著經濟社會的移民需求而興起,最顯著的案例,是新北市三重、蘆洲、板橋及新莊等地的「島內移民」創造出非常多都市神壇。

這些「島內移民」,多數來自雲林與嘉義,來到台北從事高風險性的勞力密集型產業。因此,他們不只需要「情色消費空間」(如豆干厝),更需要的是精神生活的指引,也就造成了這些「移民神壇」的興起,以及「乩童文化」在民國70年代的復興。

「慈孤觀音」的形象,除了反映出明代以來「三教融合」的宗教觀念以外,更接近「密教」當中的佛菩薩形象,這點反映出藏傳佛教甫傳入臺灣後,當時臺灣人們對其神秘主義性質一無所知的現象;所有的神祇都是人類所創造出來的,無論是多神教還是一神教,是制度性宗教或通俗信仰皆然。

但是,不同文化社群創造出來的神,通常也會有著該文化脈絡的思想價值,而有著文化差異。漢人社會的神祇,往往得要符合漢人社會所期待的形象,也就是符合儒教保守主義之社會觀念當中,對於「神」的形象認知。

但民國70年的台灣社會,其社會文化與現象已不再是傳統社會脈絡所能理解,這些神壇與外來神明對臺灣人而言相對陌生,加上媒體報導影響,往往使臺灣社會中觀念比較傳統的家長,會要求小朋友「不要亂拜」。此外,也可見常有宗教團體強調「正信」,是固,整體社會對未知的新興信仰現象與宗教教派極其恐懼。

圖/赤燭遊戲
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《還願》外的「何老師們」

這種神秘主義性質偏重的神祇,其必然要有一個「卡里斯馬」(charisma)式的宗教權威解釋並引領,使得社會接受這個宗教,並信服這位宗教領袖。

遊戲劇情中所設定的「何老師」正是扮演這樣的角色。跟今天坊間看到的各種新興宗教領袖一般,他讓信徒以為「祭司即神,神即祭司」,進而利用催眠式的宗教洗腦,達致在日常生活中操縱其信徒的目的。

就像是1960年代美國的「人民聖殿教」,抑或是70年代臺灣興起的「上師風潮」一般,宋七力、清海無上師與妙天……等,臺灣社會耳熟能詳的「師父」們,都是在《還願》遊戲所設定的時代興起,進而延續到今日。

也就是說,《還願》所創造的恐懼感,可說是延續自民國70年代的社會氛圍與其想像。相較於今日臺灣基層社會,面對政治上的內外交迫困境——不論是經濟環境的滯止、外交環境的挫敗、國內政治的內耗,抑或是失業率及普遍低薪的問題——使本來就因為過度理性與物質生活所產生的精神空洞更加嚴重。類似於民國70年代的宗教社會現象,顯然也持續存在於臺灣現時的基層社會中。

那麼,《還願》除了帶來恐怖的情境氣氛,還能帶給我們什麼?思考遊戲背後的基層社會與宗教現象,或許才能在遊戲所傳達出來的訊息中,找到互動溝通與社會前進的可能。

圖/赤燭遊戲
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  • 文:蔡宗平,國立臺灣大學歷史學系學生。
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