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《返校》:沒有本土化,就沒有國際化

在我做《民國無雙》這遊戲時,就會有人說,這個遊戲不錯,可是你做民國題材的遊戲,外國人不懂,別人都建議我應該做些國際題材的遊戲,做不了英文版,外國人就會沒興趣。並說,應該弄一些像憤怒鳥那樣,沒有地區文化分野的吉祥物,或者以那些中古奇幻為題材去開發遊戲。換句話說,他們想說的是,你要就做三國題材打中國市場,或者做像太空戰士那種超越文化的異世界以跨越文化差異,畢竟那些東西已經眾所皆知,是世界題材,也才能做大國際市場。對他們而言,以本土題材為遊戲內容的作品,也會因陷入在地市場的侷限性因而做不大。

因為有這種想法,所以很多人做遊戲的時候,才會做一些仿憤怒鳥,仿太空戰士,或者無窮無盡的三國甚麼,在包裝上也隱藏自己的來源,如果不刻意提起,你根本不會知道那些遊戲是中國、韓國、香港還是臺灣造的,把自己的本土元素盡可能的清除,使他看起來很大氣、很國際,說到底,這是一種追求「和別人相同」的想法。這想法在中國叫作「微創新」,就是東西大部份都跟別人一樣,只改一些。

雖然當中不乏成功的作品,但是通常都會消失。畢竟同質性太高,競爭者太多而且也太強,你要做三國志遊戲,會做得比光榮成功嗎?同樣地,你做類似憤怒鳥的,就是跟芬蘭的公司競爭,你做太空戰士,也很難有那個資本和經驗做得比太空戰士好。

相比起那些作品,臺灣最近推出的國產PC遊戲《返校》,則是完全反其道而行。他的故事是1960年代的臺灣,內容不僅沒有刻意掃除本土,而是義無反顧地將只屬於臺灣人的歷史和文化當成賣點。從過去的戒嚴時期帶領玩家體驗白色恐怖的歷史氛圍,甚至包含民間信仰、道教文化,東南亞的元素,都匯聚在遊戲裡,甚至類型也是比較罕見的恐怖冒險遊戲。

《返校》的故事是六十年代的臺灣,內容不僅沒有刻意掃除本土,而是義無反顧地將只屬於...
《返校》的故事是六十年代的臺灣,內容不僅沒有刻意掃除本土,而是義無反顧地將只屬於臺灣人的歷史和文化當成賣點。 圖/取自《返校》官網

這世界上恐怕有九成的人,不知道這些東西,不論是臺灣的道教、還是歷史,所以他們自然對這沒興趣嗎?不過從事實驗證,他們是錯了,《返校》不僅在臺灣大受歡迎,形成話題,在Steam的排行榜上更登上高位,更引起世界各國,例如加拿大,美國的,和中國的實況主去玩這遊戲,介紹給更多人看。這裡有數以萬計的觀眾,他們未必會買這遊戲,卻會看到這個故事,從遊戲所透露的故事與感情,以及那些他們從未知道的宗教與歷史,進而認識臺灣,對臺灣產生興趣。

你不能否認,《返校》是真正的走向了國際,而他的國際化,就是全然的本土,全然的臺灣,只歸於臺灣。因為這個遊戲夠本土,反而才能夠走向國際,而那些把自己粉飾成和別人一樣的作品,卻不見得能引起這麼大的印象。

矛盾嗎?一點也不。就像去旅行一樣,你想像一下去外國旅遊,你想看到的外國,是跟臺灣一樣的地方否?說著跟自己一樣的語言,連氣候街道也很像,還是去一個跟自己生活環境不同,文化也不同的地方呢?至少對我而言,是後者,對文化有興趣的人,樂於接觸自己不熟悉的歷史與文化,並為能夠看到一個前所未有的世界而感到高興,反而不喜看到全世界被同化得沒有自己的特色,變得面目含糊。

在技術與制度上,當然是要學習國際新銳技術,但在文化上,致力於己身的本土化,反而才能成就國際化,從《雨港基隆》,去到《返校》,這個方向已越來越明顯了。

《返校》是真正的走向了國際,而他的國際化,就是全然的本土,全然的臺灣,只歸於臺灣...
《返校》是真正的走向了國際,而他的國際化,就是全然的本土,全然的臺灣,只歸於臺灣。 圖/取自《返校》官網

▎延伸:

《返校》的無聲叩問:人不是生而自由嗎?

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