《精靈寶可夢GO!》與台灣文創地基 | 溫朗東 | 鳴人堂
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《精靈寶可夢GO!》與台灣文創地基

《精靈寶可夢Go》手機遊戲在全球引起狂熱,使用人數快速增加,甚至超越許多社群網站。 圖/美聯社
《精靈寶可夢Go》手機遊戲在全球引起狂熱,使用人數快速增加,甚至超越許多社群網站。 圖/美聯社

手機遊戲《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go)掀起國際風潮,引發媒體海量報導,任天堂股票暴漲,首周活躍用戶數超越Twitter,玩家人數已經是知名手機遊戲《Candy Crush》的十倍,用戶平均使用時間超過臉書、instagram……這些現象對於對任天堂有瞭解的玩家,毫不意外。

嚴格來說,這款遊戲並非任天堂獨自開發,而是Google母公司Alphabet分拆出來的Niantic、寶可夢的創始公司獨立遊戲商game freak、以及任天堂三方共同組成的Pokemon Company製作發行。(也因此,有股票分析師指出,任天堂實際的持股比例不高,對任天堂的股票暴漲不必太樂觀……)但無可否認的是,這款遊戲具有強烈的任天堂特色,不妨在其發展脈絡下分析探討。

遊戲業當然是近年來流行詞彙「文創產業」的一員,但寫下遊戲業歷史的任天堂,早在70年代就從電子玩具一路進軍到家用電玩,那時,「文創產業」這詞還沒出現。時至今日,當我們在公共場域論辯「甚麼是文創產業?」「文創是否為假議題?」「政府的文創政策該如何做?」的時候,或許我們該來看看,一家可以說是家用電玩「定義者」的廠商,基於怎樣的核心精神而能歷久不衰。

《精靈寶可夢Go》是由Google母公司Alphabet分拆出來的Niantic、寶可夢的創始公司game freak、以及任天堂三方共同開發。 圖/美聯社
《精靈寶可夢Go》是由Google母公司Alphabet分拆出來的Niantic、寶可夢的創始公司game freak、以及任天堂三方共同開發。 圖/美聯社

「互動」兩字的知易行難

我認為,任天堂的文化美學,就是實踐「童趣的互動性」。

這聽起來平凡無奇,但若要問:誰跟誰互動?怎麼互動?怎樣的互動才有趣?就會變得異常艱難。你走在路上,看到綠燈前進,看到紅燈停下,這也是行路人與交通號誌的互動,但這具有趣味性嗎?會因為紅綠燈的存在,讓你被馬路深深吸引、樂此不疲嗎?

以互動來實踐遊戲趣味,想起來很容易,做起來則是異常困難。其中包含了哲學式的世界觀,與文學式的敘事美學。

任天堂很清楚,在玩家與遊戲/聲光效果之間的橋樑,是遊戲操控器。任天堂的遊戲史,就是遊戲操控器的發展史。對任天堂來說,決定玩家體驗的遊戲性實踐方法,必然是包含了遊戲操控器——介面的思考。操控器的技術,決定了遊戲的內容走向,決定了玩家與遊戲的互動可能。

1980年,任天堂推出了攜帶型遊戲機Game & Watch,裡面採用了突破性的「十字鍵」,此後,十字鍵在可抽換遊戲卡匣式的電視遊戲機Family Computer(俗稱:FC、紅白機)上廣為人知,並且申請了專利,以至於其他遊戲商只能採用長得很像的設計來替代,例如十字中間斷開(如:PlayStation系列)、圓盤內嵌十字鍵……等。

在十字鍵出現之前,操控遊戲的方式,除了最基本的按鈕(例如我們的鍵盤,只分成有按跟沒按、0跟1的兩個狀態)之外,還有美國物理學家William Higinbotham在1958年設計的遊戲《雙人網球》,採用了類似收音機上的「旋鈕」;又或者是1977年Atari公司推出的Atari 2600有附上一隻「搖桿」。

不管是按鍵、旋鈕、搖桿,都無法阻擋十字鍵的輝煌時代。

首先我們要瞭解,十字鍵在遊戲上的功用,主要是控制角色(可能是一個人、一隻猩猩、一架飛機)的移動。

按鍵也可以操控角色移動,例如一顆按鍵代表左,一顆按鍵代表右,這樣你的遊戲人物就可以左右移動,可是要到上下左右的四方位移動,甚至到上左、上右、下左、下右的八方位移動,在人體工學上,就有其操控上的極限。你可以試試看使用鍵盤右方的↑↓←→來玩玩看操作性複雜的格鬥遊戲(例如:快打旋風),就能體會其侷限性。

至於搖桿,雖然比十字鍵更早,甚至到了現在也是街機/大型機台的常用配備,但它必須放置在一個穩定的桌面上,也就是說,雖然它具有超越十字鍵的操作性,但你必須要靠在桌面、地面上才能使用。姿勢上的限制,換來的是大部分遊戲上用不到的操作性,增加的卻是玩家與遊戲之間的遊玩條件。

旋鈕就不必說了,只能順時鐘或逆時鐘旋轉,無法適用於需要四方位甚至八方位移動的場合。

十字鍵創造了很舒服的使用方式,達成了很高的操作性,實現了軟硬體技術的高度統合。如果有十字鍵不方便遊玩的遊戲型態,例如第一人稱射擊,80年代的技術也不易實現,直到1993年的《毀滅戰士》(Doom),才把這類遊戲透過滑鼠鍵盤在電腦上發揚光大。

1980年任天堂推出以「十字鍵」控制的遊戲機(左),在當時大幅度提升遊戲使用經驗。 圖/歐新社
1980年任天堂推出以「十字鍵」控制的遊戲機(左),在當時大幅度提升遊戲使用經驗。 圖/歐新社

任天堂1996年推出的主機Nintendo 64,蘑菇頭的類比搖桿,奠定了類比搖桿的地位。 圖/flickr
任天堂1996年推出的主機Nintendo 64,蘑菇頭的類比搖桿,奠定了類比搖桿的地位。 圖/flickr

類比搖桿、觸控筆、體感

到了1996年的《超級瑪莉歐64》,這款在任天堂主機Nintendo 64上的系列作,則是奠定了類比搖桿的地位。長得像蘑菇頭的類比搖桿,比搖桿小,可以安置在雙手持拿的遊戲操作器上,重點在於:一、它不只可以八方位,更可以360度決定角色行動。二、操作類比搖桿的輕重力道/傾斜度,可以決定角色移動的速度。

透過類比搖桿,玩家與瑪莉歐的距離拉得更近了,你可以緩步而小心的通過峽谷上的羊腸小徑,也可以快跑飛跳過雪山上的斷崖。玩家與角色的距離越近,意思是你感覺自己更像瑪莉歐,瑪莉歐也更像你,於是遊戲世界更令人沈浸。

又或是2004年的攜帶型遊樂器Nintendo DS,由於有觸控螢幕跟觸控筆,透過這隻筆,就可以在遊戲《任天狗》上,用筆頭撫慰你的遊戲寵物,把日常生活中用手摸狗的情趣,實踐在數位的世界裡。

2006年的主機Wii,獨特的體感玩法,把大批早已不玩電視遊樂器的玩家拉回電視前面,也成了所有家用遊戲主機的標準/選用配備。順帶一提的是,純論體感操控技術,台灣工研院在Wii之前即有研發,只是沒有遊戲業的設計概念與市場嗅覺,也無法產生商業規模。

操控器之外的互動意義

撇開操控器的開展意義不談,任天堂在遊戲設計的創意,也是業界標竿。

在《瑪莉歐64》開頭的關卡裡,遊戲目標是要蒐集置放在關卡各處的五芒星,在藍天白雲下,廣闊的草原上頭,有個小山坡,坡裡是挖空的,有顆閃爍的星就在那,但你被粗硬的鋼鐵柵欄擋住,怎麼也過不去,旁邊還有一隻被木栓牽鏈綁住的巨獸,對靠近的你伸出利牙……

你花了好些時間,環繞、苦思、不得其解,你巡視這些物件:星星、柵欄、巨獸、木栓,有個很詭異的想法浮上心頭——該不會是這樣吧——你繞過巨獸跳到牠的木栓上,加速一屁股坐下去(你原本沒想過這個動作有甚麼用,也沒人告訴你,)木栓竟然下沉了一截,是啊,你知道成了,再跳,再坐,再跳,再坐,直到木栓與地面齊平,巨獸從鎖鏈中被解放,往山坡怒吼而去,把柵欄撞出了一個大洞……你終於可以拿到夢寐以求的星星了。

這個遊戲鼓勵你發揮創意,去解決各式各樣的問題,你這時候才知道,你是個有能力用創意方法去解決問題的人。世界中物件與物件的互動,有約定成俗解法之外的嶄新解答,你做得到,遊戲告訴你你做得到!不過是日常的公式瑣碎,讓你的才能無從驗證罷了。

《薩爾達傳說 時之笛》裡,你扮演少年林克,在奇幻島嶼中冒險,在一個陰暗的洞窟裡,你聽見周遭傳來的低吼,某些危險在接近了,但你不知道牠在哪裡,不知道牠是甚麼,怪獸就像鬼魅一樣,貼在你很近的地方,但你遍尋不著……許久許久,直到你抬頭一看,綠色的瞳孔正在盯著你……

在這個BOSS戰的場景設計中,戰鬥觸發條件是「抬頭看」,在觀看中,未知的恐懼消失了,具體的危險產生了。自此,你每個觀看都產生了意義,你都在期待,下一個張望,或許就是對決的開始。

1996年的《精靈寶可夢》——那時還叫做神奇寶貝——玩家必須要透過攜帶型遊戲機Game Boy的連線功能,才得以將各式各樣的神奇寶貝收集齊全。於是互動不只是遊戲中角色與物件的互動,也不單純是玩家—操控器—遊戲的連動,而是得要透過人與人之間的互動,才能夠完成遊戲目標。這款遊戲,把傳統日式RPG的練功成長冒險樂趣,與鄉下孩童的昆蟲收集與交換遊戲結合,創造了系列作的輝煌銷量。

時至今日,手機的相機、定位系統、社群網路的聯繫,成了捕捉精靈寶可夢的趣味元素,產生了「人與地景」的互動。為了收集寶可夢,我們必須走到戶外,去探索一些未曾踏足的真實地景……

有人說,不管是遊戲方式,或是技術運用,《Pokemon Go》都稱不上首創,只是IP(Intellectual Property)夠強,也就是遊戲角色夠紅,遊戲才能成功。

但這些角色,跳脫遊戲的脈絡來看,未必能成為傑出的插畫公仔。是因為遊戲蘊含的高度互動趣味,讓你看到這些角色,就想到了遊玩時的快樂時光。在那裡,你的創意受到鼓勵,你的探索具有意義,你跟其他玩家的交流,得以一同往收集大師的目標邁進……

在任天堂的遊戲裡,幾乎都可以找到童年趣事的原型:鑽水管、交換昆蟲、拿著道具刀劍爬上爬下、養寵物、騎著單車拿香蕉相互丟鬧……遊戲把人們從日常的互動模式,上班上學、排隊打卡、背誦考試、人際角力中解放出來,讓你透過跟角色的連動,重新思考與世界的互動可能。

《精靈寶可夢GO》結合相機、定位系統、社群網站,產生「人與地景」的互動,增進遊戲趣味引發熱潮。 圖/美聯社
《精靈寶可夢GO》結合相機、定位系統、社群網站,產生「人與地景」的互動,增進遊戲趣味引發熱潮。 圖/美聯社

美國玩家在半夜聚集捕捉精靈。 圖/美聯社
美國玩家在半夜聚集捕捉精靈。 圖/美聯社

有健康的品味,才有健康的市場,才有文創的可能

瞭解任天堂,不代表台灣就可以產生個任天堂。但我是這麼想的:只要台灣有更多的玩家懂得欣賞遊戲樂趣,萌芽中的潛力遊戲商,就有更多的機會成長茁壯。如果我們談到遊戲,只想到畫面,只想到IP,只想到代理、博奕與抽獎設計……那最優秀的遊戲設計者,永遠無法在台灣獲得舞台。

我無意攻擊勉力生存的台灣廠商,畢竟生意是跟著市場動的,有怎樣的市場,就有怎樣的遊戲,這稱不上道德問題。只是,如果政府的文創經濟、設計養成、軟實力培育不只是順應潮流的口號,我們就應該屏棄一蹴可及的幻想,把資源放在長期的消費者教育上,鼓勵多元的文創產品評論,讓我們的社會去除掉玩遊戲的污名(例如:遊戲玩太多而導致犯罪),讓我們的消費者,擁有一套或數套評鑑文創產品的審美觀。

有懂得鑑賞的消費者,資金不足畫面粗糙,卻具有創意及遊戲性的潛力股,才有機會像那個水管工人一樣,從陰暗地城的水管,穿梭到雲朵組成的夢幻王國。

台灣若要改善本土文創經濟、設計養成、軟實力培育,政府應把資源放在長期的消費者教育上,鼓勵多元的文創產品評論。 圖/法新社
台灣若要改善本土文創經濟、設計養成、軟實力培育,政府應把資源放在長期的消費者教育上,鼓勵多元的文創產品評論。 圖/法新社

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